GDC

游戏国际化与合作

Global Session 2010中国游戏产业已经走出了单一的代理运行、外包服务模式。中国游戏产品出口发展迅猛,现在该是思考如何国际化,并进一步加强跨境合作,以抓住市场机会。无论是中国游戏出口还是海外游戏本地化,对独特的文化、地理、法律、渠道、竞争情况和玩家习惯等方面的考量往往是决定产品策略成败的关键。GDC China的“游戏国际化与合作”主会场将关注上述及更多相关讨论话题。

2011年的演讲内容即将陆续发布,敬请关注!
请参阅下方,了解GDC China 2010的部分精彩演讲。

议程安排

2011年11月14日(周一)
3楼6306会议室

 

时间

议程安排

 
  9:15-10:15 游戏与云计算:现在及未来
Brian Prince, 云计算宣讲师 | Microsoft
 
  10:20-11:20 遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解
Paul Barnett, 高级创意总监 | BioWare
 
  11:25-12:25 如何为大型游戏发行商制定技术策略
Julien Merceron, 全球技术总监 | Square Enix
 
  12:25-13:45 午餐  
  13:45-14:45 游戏音频业务——及其重要性!
崎元 仁, 首席执行官 | Basiscape International Co., Ltd.
 
  14:50-15:50 Kinect游戏开发的快速原型技巧
Drew Skillman, 主技术美术师 | Double Fine Productions
 
  15:50-16:10 茶歇  
  16:10-17:10 如何与欧洲游戏开发者合作
Ian Baverstock, 高级合伙人 | Tenshi Ventures
 
  17:15-18:15 拉丁美洲游戏行业案例分析和市场概况
Jay Heo, 商务开发总监 | Gala-Net
董事会成员 | Gala-Net 巴西
 

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精彩演讲

09:15-10:15

游戏与云计算:现在及未来

BrianPrince

Brian Prince
云计算宣讲师 | Microsoft

游戏开发者是最先采用云计算的群体之一。在本演讲中,Brian将讨论游戏设计师能从云计算中获得什么,为什么他们需要采用云计算。内容包括当前广为应用的能力及场景设计,以及他对未来的预见。他还将谈到基于云计算的服务及托管游戏平台。

10:20-11:20

遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解

PaulBarnett

Paul Barnett
高级创意总监 | BioWare

在线游戏如何改变我们设计、创作、发布和思考游戏的方式?演讲者将分享从老牌英伦游戏市场、美国市场到新兴强国——中国市场的游戏开发心得。一款游戏要既能遍及全球,又因地制宜地兼顾当地文化。各地版本看似都一样,但恰恰各不相同。

Just Announced
说真的,在任何地方玩游戏——实现你游戏的设备独立性

ChrisDonahue

Chris Donahue
发行商管理总监 | Onlive

本演讲将涵盖采用多种不同的输入方法、实行用户管理和保存跨设备的游戏数据,让单款游戏兼容多种游戏设备与平台的开发经验。演讲还会探讨如何建立有竞争力的商业模式和灵活的付费机制,以帮助实现游戏产品的货币化。

11:25-12:25

如何为大型游戏发行商制定技术策略

JulienMerceron

Julien Merceron
全球技术总监 | Square Enix

平台、游戏种类、开发团队架构或项目生命周期皆多种多样……正因如此,几乎每个游戏发行商都不一样:不一样的需求、不一样的目标、不一样的优劣势……同时,从技术角度,你必须为不同游戏发行商提供量体裁衣的可行技术策略。因此在我们行业中,无放之四海皆准的方法。作为CTO,你的职责和策略可能因合作的发行商不同而有很大差别。Julien曾在Ubisoft和Eidos工作,目前在Square Enix就职。他在演讲中将比较不同公司的技术开发策略,并探讨这样的策略会如何影响公司的产品开发。然后他将与听众共同讨论面向未来手机游戏和网页游戏的发展趋势,以及从技术和产品开发角度有哪些需要注意的地方。

13:45-14:45

游戏音频业务——及其重要性!

Hitoshi_Sakimoto

崎元 仁
首席执行官 | Basiscape International Co., Ltd.

游戏音频对于游戏开发者仍属于游戏完毕后锦上添花的元素吗?如何才能让游戏开发者与声效团队密切合作,获得最佳终端产品?构筑优秀游戏音乐和声效的要素是什么?从概念到成品,游戏音频的开发思路应如何拓展完成?崎元 仁(Hitoshi Sakimoto)先生将与听众分享他在游戏音频业务开发上的经验,以及阐述游戏音频为何影响着游戏产业各个环节。

14:50-15:50

Kinect游戏开发的快速原型技巧

DrewSkillman

Drew Skillman
主技术美术师 | Double Fine Productions

微软Kinect体感周边外设通过提供创新的玩家输入方式如动作、深度和颜色,为游戏开发者展现众多新的可能。事实上,这个硬件产品非常独特,以致如何运用它实现成功的游戏体验还不是很明晰。本演讲将分享为Double Fine最新的Kinect游戏作品所开发的,帮助克服这些挑战的快速原型技巧,并回顾一些早期游戏原型到最后成形发布的演变历程。其间,我们还将介绍为快速建立原型(如Kinect“破解”)、增强现实所设计的软件和一些有趣的基于着色器的组合窍门。

16:10-17:10

如何与欧洲游戏开发者合作

IanBaverstock

Ian Baverstock
高级合伙人 | Tenshi Ventures

不管你是想把自己的游戏推向欧洲市场,还是期望与欧洲游戏开发商合作协助他们创作游戏,又或是考虑投资欧洲游戏公司,你都将发觉欧洲游戏开发现状的复杂多样。本演讲将介绍欧洲游戏业最新状况,和欧洲不同类型游戏业务及其所在的运营市场间的关系。同时,还将概述当今快速变化的欧洲游戏市场所萌生的商机与问题。

17:15-18:15

拉丁美洲游戏行业案例分析和市场概况

JayHeo

Jay Heo
商务开发总监 | Gala-Net
董事会成员 | Gala-Net 巴西

本演讲将从经济与文化角度聚焦拉丁美洲游戏市场概况,以及有意进军该市场的听众应该了解的关键信息。Gala-Net总监Jay Heo将探讨他们在拉丁美洲发行的西班牙语游戏《Flyff》,并分享此游戏在当地销量和用户人数持续增长的成功之道。他将回顾他们的营销策略、支付网关设定和拉丁美洲不同的在线游戏文化,以让新进游戏发行商在当地市场更易有效地推广游戏,并实现他们游戏的商业货币化。

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2010年精彩演讲

题材的跨媒体开发与游戏国际化战略

演讲嘉宾: James Zhang(Concept Art House CEO&创始人)
演讲摘要: 中国题材的国际化跨媒体开发遇到的最大挑战在于如何克服文化差异,在保留原汁原味的同时又针对目标市场的文化背景对题材做适当的优化。《盗墓笔记》的优势在于中国元素的神秘瑰奇,但其在美国市场同样有先天不足——美国用户喜闻乐见的娱乐元素、情节冲突、桥段噱头都不是《盗墓笔记》的强项。CAH的针对性解决方案是,与原作者合作,在保留原作精华的基础上对人物和情节做了大量的修订,使之本地化为一个有大量中国元素的美式题材,并获得了市场承认。演讲中讲针对各款相关产品作具体分析,让听众理解该如何针对特定的用户群对题材元素做针对性地取舍,保证题材在不同领域针对不同用户人群的吸引力。同时,跨媒体开发页具有一定策略性,演讲将具体分析《盗墓笔记》从漫画开发开始逐步开发多种游戏并最终完成电影版权转让的商业战略,探讨如何在资源有限的情况下如何利用公司优势以合适的切入点进行开发,并利用市场反响吸引潜在的合作伙伴,并通过选择合适的合作伙伴进行多元化的题材开发最终主导并完成题材的跨媒体开发战略。

中国游戏公司的全球发展

演讲嘉宾: Tim Merel(公司财务总监)
演讲摘要: Tim Merel讨论中国游戏公司应如何通过进军西方游戏市场、务实地把握机遇与挑战以发展壮大。本演讲内容涵盖中国视频游戏市场的本土增长与全球市场增长的比较、以游戏行业版块及地域划分的引人注目的全球视频游戏市场、优秀中国游戏公司未来进行海外发展的实用战略、中国游戏公司寻求海外扩张时把握机遇与挑战的策略(包括如何建立海外业务联系、商业文化差异、商业环境差异、投资策略、收购与合并策略、合资经营策略、总体文化差异、视频游戏玩家文化差异、语言差异、法律法规和市场差异),以及有实力的中国游戏公司下一步可行计划。

游戏制作的未来

演讲嘉宾: Caryl Shaw(ngmoco:)动画制作人)
演讲摘要: 当今免费模式盛行、游戏开发成本被削减以扩大对新平台产品上的投资。因而网罗“一专多能”的人才到你的开发团队里变得至关重要。从某种程度上说,这是对电脑游戏开发早期用人模式的回归。当时电脑游戏一般如果不是靠个人独立开发那就是寥寥数人合力开发,包揽所有游戏设计、编程及制作的任务。在所有游戏开发领域中,拥有美术背景的人有潜能成为同时掌管游戏设计、编程及制作的人才。我在游戏行业工作20余年,不仅担任游戏美术工作,还兼管游戏设计、编程、制作及其他工作。在此我将跟大家分享游戏美术师如何学会编程及最终学会在不同编程语言中撰写代码的方法。我还会讲述我在游戏设计中使用的迭代流程。美术师通过此流程可逐步完善游戏设计的创意,其过程与美术师所熟悉的传统美术创作完善方法类似此外,我还会讲述如何成长为全面、身兼多职的美术师/游戏设计师/编程员的经验,及此经验可以如何运用到快速制作游戏原型中去,并最终实现游戏制作。

如何建立国际水准游戏研发室

演讲嘉宾: Richard Tsao(成都育碧电脑软件有限公司董事总经理)
演讲摘要: 建立国际水准游戏研发室的关键是雇佣合适的人选,提供培训和良好的能养成制作国际水准游戏的价值观。观众将从中了解国际水准游戏开发价值观对一个研发室的重要性。我们将讨论如何招聘潜在认同此价值观人选的方法,然后探讨如何运用合适的培训方法最大化发掘年轻团队的潜力。最后,我们还将讨论到如何创造和保持良好的工作环境,从而造就成功。

开发授权游戏的艺术与科学

演讲嘉宾: Aaron Pulkka(动视发行Activision制作总监)
演讲摘要: 根据国外授权知识产权(IP)设计及开发的游戏对于在中国的独立游戏开发员来说可能既充满挑战又极具成就感。在本演讲中,拥有授权娱乐产品开发近15年经验的Aaron Pulkka先生将会探讨如何建立让你既能发挥开发授权游戏的优势同时得以规避风险的开发框架。

要成功,你的团队必须对游戏所基于的授权有全面理解,同时对于故事大纲、角色及其所身处的常见西方文化背景也要熟悉。要充分理解授权内容,你必须努力定义授权内容的范围,然后决定哪些内容可以复制、哪些地方你需要创新改良。一个授权商可以为你的开发团队提供丰富的美术素材、故事情节、角色设计素材、甚至对白以让你的团队可专注游戏开发,把授权内容带到互动平台上。只要你能拥有一个清晰的沟通及审批流程,你就不会在开发过程中碰到不必要的意外事件或受到过度掣肘。

虽然一些游戏开发员倾向开发基于原创故事及角色的游戏,有很多开发员其实更愿意接受挑战去开发授权游戏。在拥有同等资源及时间的情况下,授权游戏的开发周期可被缩短、游戏质量甚至会更加上乘。

个人电脑平台如流沙般剧变——给开发员带来的影响

演讲嘉宾: Kim Pallister(Intel产品策划)
演讲摘要: 个人电脑游戏平台正经历深刻的剧变与演化。这是由各种电脑机身及多种市场爆炸性的发展所推动的。对平行处理的日益关注、对平台功率增大的强烈需求也是此次变革的诱因。此次变革固然创造了激动人心的市场新增长点,但同时也带来了令开发员忧心的趋势。开发员不能再固守陈规,仍以为昨日的高端个人电脑就是今日的中端产品。如果开发员在日后希望成功开发出针对中国市场的游戏,他们就需要注意到各种平台不断变化的方式,并理解中国消费者及市场需求是如何改变的。本演讲将帮助开发员理解中国及世界其他地方个人电脑市场的各种变化,为开发员在计划产品开发上提供指导准则。

编程工作量估算的艺术

演讲嘉宾: Adriana Lopez(BioWare《龙时代》(Dragon Age)开发总监)
演讲摘要: 你是否曾被要求提供任务的时间估算,而结果总是错得离谱呢?……工作量往往是2到10倍,甚至更多的超过你的预估。我们都有此遭遇而且后果是明显的:项目的延期,团队开发因彼此关联而停顿,还有加班,大量的加班。好消息是战斗并未结束。通过一些工具和一点实践,我们每个人都可以改善项目的评估质量。

成为新一代文艺复兴型美术师:达• 芬奇=美术+设计+编程

演讲嘉宾: Cyrus Lum(美术总监)
演讲摘要: 当今免费模式盛行、游戏开发成本被削减以扩大对新平台产品上的投资。因而网罗“一专多能”的人才到你的开发团队里变得至关重要。从某种程度上说,这是对电脑游戏开发早期用人模式的回归。当时电脑游戏一般如果不是靠个人独立开发那就是寥寥数人合力开发,包揽所有游戏设计、编程及制作的任务。在所有游戏开发领域中,拥有美术背景的人有潜能成为同时掌管游戏设计、编程及制作的人才。我在游戏行业工作20余年,不仅担任游戏美术工作,还兼管游戏设计、编程、制作及其他工作。在此我将跟大家分享游戏美术师如何学会编程及最终学会在不同编程语言中撰写代码的方法。我还会讲述我在游戏设计中使用的迭代流程。美术师通过此流程可逐步完善游戏设计的创意,其过程与美术师所熟悉的传统美术创作完善方法类似此外,我还会讲述如何成长为全面、身兼多职的美术师/游戏设计师/编程员的经验,及此经验可以如何运用到快速制作游戏原型中去,并最终实现游戏制作。

如何培训技术美术师

演讲嘉宾: Jeff Hanna(Volition高级技术美术师)
演讲摘要: 在过去十年里,技术美术师的角色从游戏工作室中的寥寥一人负责所有美术素材,发展成若干庞大团队运用复杂工具及方法统管设计、开发及美术开发流程中牵涉的方方面面。甚至在当今游戏行业逐渐重用技术美术师的时代,技术美术领域的职责界定仍存在模糊之处。游戏工作室可能根本不用技术美术师或未能人尽其用。并非全部自称为技术美术师的人员都拥有相称的技能或知识。因此聘用到合格的技术美术师并将他们人尽其才并非易事。

本演讲将简单介绍技术美术的发展史。最初如何开始、人员职责如何应游戏开发日益商品化及复杂化而发生扩展和改变。对于现代技术美术师应有技能的讨论也会展开。讨论议题包括编程技巧、美术知识、视觉开发、处理问题、沟通技巧及系统设计等。演讲中会向观众展示技术美术如何通过改进工作流程、减少内部支持要求、设立图形处理工程师及美术师间的联络小组为公司做贡献。最后演讲中会讨论教育机构可以如何通过添加相应课程到他们的美术及编程课程中来向学生介绍技术美术的概念,并帮助学生为掌握当今所需的技术美术技巧打下坚实基础。

生产率最大化——有效的内容授权工具及游戏工作室间素材开发的流程

演讲嘉宾: Paul Martin(Slant Six Games工作室技术总监)
演讲摘要: 当今视频游戏复杂度高且制作时间紧迫,因而视频游戏工作室应具备一个高效的内容授权流程及工作流程。在当今游戏素材开发外包盛行的背景下,业界应多加考虑如何在共同开发或共享素材的工作室间取得优化的工作流程。本演讲将精辟论述如何开发新的内容授权工具及数据转换以提高内部及外包制作团队的工作效率。在外包及跨国团队开发中要注意的地方也会特别阐述。

巧妙运用全球化技术,最大化游戏内容的文化魅力

演讲嘉宾: Kate Edwards(Englobe Inc.创始人&主咨询师)
演讲摘要: 在跨文化地区发行游戏时,对游戏进行本地化改造已经成为增强游戏适应市场能力的必然选择。全球化以及“文化融合”理念往往让位于游戏本地化,以增加游戏对本地玩家的吸引力和促使其更好地适应本地市场。不同于游戏本地化(通常被视为后续开发的一部分),“文化融合”理念是游戏设计和开发的一个更宏大的计划;而与只重视特定地区的游戏发行策略相比,全球化的游戏发行策略更具有整体性。考虑到当今活跃的在线游戏产业和发展迅速的全球化进程,本演讲将清晰地展示游戏设计策略,以满足多元文化背景的玩家需求并谨慎地引导本土玩家对游戏的期望,目的是最大限度的提高游戏吸引力和收益能力。

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