独立游戏
中国独立游戏节(英文简称“IGF China”)致力于推广独立游戏的开发、展示新涌现的优秀作品,并鼓励中国游戏开发者社群间的合作。在经济困难时期,独立游戏峰会将有助于促进最佳实践的分享和商业模式的改善。此外,本峰会将努力创造商机,不仅在设计和技术,而且在内容和更多方面推动中国原创游戏的蓬勃发展。
独立游戏峰会是在GDC China 2011期间举办的第三届中国年度独立游戏节的重要组成部分。了解独立游戏节的更多信息,请访问www.igf.com。
第三届中国独立游戏节颁奖仪式
时间:2011年11月12日(周六)19:00-20:00
地点:上海展览中心西二馆•2楼
2010年精彩演讲
打造高质量的由学生开发的游戏:从开发《Dead Steel》中学到的
演讲嘉宾: 打造高质量的由学生开发的游戏:从开发《Dead Steel》中学到的
演讲摘要: 在媒体设计学院,我们一直努力为学生提供世界上最以游戏行业为导向的游戏开发培训项目。我们的教员均是游戏行业资深人士,他们会对身为美术师和设计师的学生所进行的为期6个月的游戏制作项目进行指导。学生们必须首先向教员展示他们拥有优秀概念的游戏制作想法。一旦教员认可了学生的想法水平,学生才会获得批准开始项目制作。遵照这一审批流程,《Dead Steel》游戏团队得到导师批准后开始进行制作前的美术创作、技术和游戏设计文档的编写。这些文档被当作是实现每一具体里程碑功能的契约。这个学生团队还对所需的技术支持进行了调研。学生开发团队成员当时预计将采用到Gamebryo游戏引擎、FMod、Crazy-Eddie’s GUI系统、PhysX,、C++、 Maya,、Photoshop和MudBox。于是这些学生先接受技术培训以达到该游戏开发所应达到的技术开发水平,让他们能有效利用多种相关工具、技术、流程和程序。有了这样的充分准备,在实际制作过程中相应的指导援助就可降到最少。该学生开发团队在导师的监督下,独立管理游戏制作的所有方面包括风险管理、里程碑指标达成状况、人际矛盾处理等。在制作过程中,《Dead Steel》团队提前完成所有功能的开发并通过了所有经反复讨论决定的里程碑指标。根据游戏测试结果而进行的游戏功能改变,经过细致讨论方才确定, 以最大程度地保证游戏质量水平。团队内部讨论促进了队员间的信任、沟通透明度及任务完成的准确度。最终的游戏制作结果是优秀专业的,因为这些学生开发成员能遵照流程、不受非项目因素干扰,因而赢得额外时间把游戏品质打磨到最好。
《星噬》与简约主义:项目回顾
Speakers: Eddy Boxerman(Hemisphere Games核心团队成员),Andy Nealen(Hemisphere Games核心团队成员)
演讲摘要: 《星噬》(Osmos)历经四年开发。在本演讲中,来自Hemisphere Games公司的Eddy Boxerman先生和Andy Nealen先生将给听众带来此游戏在项目开发周期中设计上经历的成功与失败。本演讲还将带领听众回顾该游戏的数次迭代演化,并将探讨针对不同目标平台(如个人电脑平台或iPad平台)的相应界面设计,分享他们的简约风格游戏设计方法,也会展示一些游戏设计中仍不尽如人意的功能。
玩游戏时涉及的神经科学
演讲嘉宾: Erin Robinson(Ivy Games创始人)
演讲摘要: 我们的大脑擅长处理让我们得以生存的某些任务。那玩游戏对人类大脑系统又会产生什么影响呢?拥有皇后大学心理学本科学位的Erin Robinson会跟大家分析:在玩游戏时尤其是在玩充满视觉与动知觉、决策性任务、奖励等元素的游戏时,人们大脑各部分会变得活跃。Erin还会向听众解释为何某种游戏机制能特别吸引我们(如收集道具和不同的奖励机制等)。同时她会给听众一些实际的建议以辨别伪科学,尤其当它正被新闻热播、大行其道的时候。Erin在2008年春天完成了她的荣誉毕业论文,担任了一段时间的研究助理,后转投她喜爱的游戏行业,开发了入围“PAX游戏展”前10名决赛游戏作品《Puzzle Bots》。毫不意外,Erin把这款游戏的背景设在一个实验室。
如何在15周或更短时间内赢得独立游戏节比赛
演讲嘉宾: Andy Schatz(Pocketwatch Games CEO兼创始人)
演讲摘要: 仅凭一人开发6周的游戏《Monaco》,参选当年“独立游戏节”(IGF)评比并入选。在开发11周后该游戏入围“独立游戏节”年度大奖及最佳设计奖的决赛,最终在开发15周后赢取了上述两项大奖。在本演讲中,独当一面、完成此游戏开发的Andy Schatz将向观众证明基于布朗运动的游戏设计不仅可优化游戏成品,而且能提高设计效率。他还会与观众分享游戏《Monaco》中的炫丽技术及失败的尝试。
游戏《Shadow Physics》的实验性设计
演讲嘉宾: Steve Swink(Enemy Airship创意总监)
演讲摘要: 实验性游戏设计的基础,就是找到独特并极具开拓前景的游戏机制,然后努力把它开发得淋漓尽致。要敢于投入足够的时间以完全掌握此游戏机制。不断对设计进行加工并谨遵设计流程。去除设计中所有旁枝末节。绝不重复旧的想法。绝不让玩家耽搁他们的游戏时间。在真实游戏设计中运用这样的设计理念让设计人员感到无比煎熬、筋疲力尽。采用这种方式设计游戏是对意志与胆量的考验。然而这是不是一种可行并值得考虑的设计方法呢?
Steve Swink,Enemy Airship的创意总监,在本演讲中将向观众阐述实验性游戏设计方法在一些游戏如《时空幻境》(Braid)、《粘粘世界》(World of Goo)、《Portal》和《Shadow Physics》中的应用。
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