GDC

独立游戏

IGS 2010中国独立游戏节(英文简称“IGF China”)致力于推广独立游戏的开发、展示新涌现的优秀作品,并鼓励中国游戏开发者社群间的合作。在经济困难时期,独立游戏峰会将有助于促进最佳实践的分享和商业模式的改善。此外,本峰会将努力创造商机,不仅在设计和技术,而且在内容和更多方面推动中国原创游戏的蓬勃发展。
独立游戏峰会是在GDC China 2011期间举办的第三届中国年度独立游戏节的重要组成部分。了解独立游戏节的更多信息,请访问www.igf.com

第三届中国独立游戏节颁奖仪式

时间:2011年11月12日(周六)19:00-20:00
地点:上海展览中心西二馆•2楼

议程安排

2011年11月13日(周日)
2楼会议室

 

时间

议程安排

 
  9:15-10:15 风险最大化:制作游戏《堡垒》(Bastion)
Amir Rao, 工作室总监 | Supergiant Games
 
  10:20-11:20 小公司、小团队及个人游戏开发者的商业与开发机会
Adam Saltsman, 联合创始人 | Semi Secret Software
 
  11:25-12:25 谈独立工作室的产品开发策略
何冬旭, 联合创始人 | 玩够互动
 
  12:25-12:45 午餐  
  12:45-13:45
发行商在移动游戏市场中不断变化的角色
Levi Buchanan, 开发者关系高级经理 | Chillingo
 
  13:45-14:45 为独立工作室构建跨平台引擎——利用开源技术进行快速开发
封烨, 联合创始人、首席技术官 | 上海可那信息科技有限公司
 
  14:50-15:50 电子游戏:一种娱乐媒体,一种艺术传达
陈星汉, 联合创始人、创意总监 | thatgamecompany
 
  15:50-16:10 茶歇  
  16:10-17:10 《伊甸园》《4am》:我从游戏到互动美术和音效的成长旅程
Baiyon, 多媒体艺术家
 
  17:15-18:15 或许奇迹在握:《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)的商业和开发
Nathan Vella, 联合创始人、总裁 | Capybara Games (Capy)
 

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精彩演讲

09:15-10:15

风险最大化:制作游戏《堡垒》(Bastion)

AmirRao

Amir Rao
工作室总监 | Supergiant Games

2009年,Amir Rao 和Gavin Simon向EA请辞,在美国加州圣荷西市一所房子的客厅里建立了Supergiant Games。20个月后,Supergiant Games的7人团队推出了首款动作角色扮演游戏《堡垒》(Bastion),受到业界推崇并获得巨大商业成功。本演讲将回顾Supergiant Games的成长历程,并探讨他们是如何在没有外来投资的情况下,创作出这款荣获大奖的下载版游戏佳作。同时,还会分析建立游戏原型的流程、制作方法、以及对用自己的资金冒巨大风险建立自己游戏工作室的经验总结。本演讲面向任何想创建或改变自己的游戏工作室,以最大化其独立性的听众。

10:20-11:20

小公司、小团队及个人游戏开发者的商业与开发机会

AdamSaltsman

Adam Saltsman
联合创始人 | Semi Secret Software

独立游戏创作者Adam ‘Atomic’ Saltsman调研了小团队和个人游戏开发者的商业和开发机会。在本演讲中,Adam将帮助分析目前不同平台的商业现况,然后重点阐述尚未饱和、可待挖掘的适合小规模开发合作的游戏市场。

11:25-12:25

谈独立工作室的产品开发策略

Dongxu He

何冬旭
联合创始人 | 玩够互动

独立游戏一般都不乏创新,但是要想长久的生存下去,还得把创意和玩家的需求结合,找到一条适合自己的产品路线。从《西瓜侠》《足球大盗》,游戏工作室“玩够互动”借助Appstore,在这个方面做了积极的努力和探索。联合创始人何冬旭先生将在本讲座中分享他们在这个过程中得到的经验和教训。

12:45-13:45

发行商在移动游戏市场中不断变化的角色

LeviBuchanan

Levi Buchanan
开发者关系高级经理 | Chillingo

在移动游戏领域,传统的发行模式是否已经穷途末路?很多人给出肯定的回答,但Chillingo是为数不多的在App Store及其它数字市场上获得巨大成功的发行商之一。Chillingo成功推出了《愤怒的小鸟》(Angry Birds)《割绳子》(Cut the Rope)、还有其它众多位居榜首的热门游戏,并建立了一套屡试屡验的体系。本演讲将广泛讨论多个话题,包括发行商可以提供什么,以及在当今这个时代,“独立”意味着什么。

13:45-14:45

为独立工作室构建跨平台引擎——利用开源技术进行快速开发

Ye Feng

封烨
联合创始人、首席技术官 | 上海可那信息科技有限公司

以Coconut Island Studio的真实游戏项目经历,讨论独立工作室开发自有引擎的必要性。展开的技术问题包括:从引擎接口入手改进游戏层对象设计、动态语言支持下的序列化、代码自动更新、用户创建内容以及游戏内建编辑器。最后会就自制引擎开发中遇到的一些典型问题讨论解决方案。

14:50-15:50

电子游戏:一种娱乐媒体,一种艺术传达

jenovaChen

陈星汉
联合创始人、创意总监 | thatgamecompany

电子游戏是时下兴起的互动媒体中最成功的商业娱乐形式。虽然每一个媒体都具备艺术表达的潜力,在过去很长的一段时间内,游戏产业被视作某种软件和科技产业。绝大部分的电子游戏被视作纯粹的盈利性科技产品。在这个讲座里,我们试着去从一个成熟的娱乐媒体角度,一个可以传达有深度的情感经历的艺术形式角度,去观察和分析电子游戏。希望你可以从这些独特的视角中取得灵感,帮助你在未来创作独树一帜的电子游戏。

16:10-17:10

《伊甸园》《4am》:我从游戏到互动美术和音效的成长旅程

Baiyon

Baiyon
多媒体艺术家

自从《像素垃圾:伊甸园》(PixelJunk™ Eden)在2008年推出后,独立美术师Baiyon一直与Q-Games游戏工作室合作,朝着一种新类型的视听作曲家方向发展。即将计划推出的游戏《PixelJunk™ 4am》是真正实验性的空前之作。然而,迈向新领域迫使Baiyon在制作《4am》时采用了一些非常规的方法,以打造真正独特的内容。所以《4am》中的所有部分是如何结合的?视觉转而由受玩家影响的音效管理,这所有的效果是如何实现的呢?独特的项目经常需要一种独特的方式来管理。Baiyon将在本演讲中通过播放《4am》视频,解释他是如何构思和创作这款神奇的软件。同时,您可以深入了解《4am》的开发方向,以及Baiyon如何通过与Q-Games合作,克服所产生的独特问题。

17:15-18:15

或许奇迹在握:《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)的商业和开发

NathanVella

Nathan Vella
联合创始人、总裁 | Capybara Games (Capy)

有时最佳决策往往是在文案讨论时看似最差劲的。游戏《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)从一开始就被视为需要商业与开发新思维支撑的极其冒险的项目。本演讲将分析这款在App Store既叫好又卖座的史上最诡异游戏的成功之道,回顾该游戏团队所做出的主要决策及其原因。具体地说,听众将了解该团队如何实现“真正协作式”开发、为推广游戏制定公关宣传“口径”的流程,以及团队如何凭剑走偏锋来规避商业风险。

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2010年精彩演讲

打造高质量的由学生开发的游戏:从开发《Dead Steel》中学到的

演讲嘉宾: 打造高质量的由学生开发的游戏:从开发《Dead Steel》中学到的
演讲摘要: 在媒体设计学院,我们一直努力为学生提供世界上最以游戏行业为导向的游戏开发培训项目。我们的教员均是游戏行业资深人士,他们会对身为美术师和设计师的学生所进行的为期6个月的游戏制作项目进行指导。学生们必须首先向教员展示他们拥有优秀概念的游戏制作想法。一旦教员认可了学生的想法水平,学生才会获得批准开始项目制作。遵照这一审批流程,《Dead Steel》游戏团队得到导师批准后开始进行制作前的美术创作、技术和游戏设计文档的编写。这些文档被当作是实现每一具体里程碑功能的契约。这个学生团队还对所需的技术支持进行了调研。学生开发团队成员当时预计将采用到Gamebryo游戏引擎、FMod、Crazy-Eddie’s GUI系统、PhysX,、C++、 Maya,、Photoshop和MudBox。于是这些学生先接受技术培训以达到该游戏开发所应达到的技术开发水平,让他们能有效利用多种相关工具、技术、流程和程序。有了这样的充分准备,在实际制作过程中相应的指导援助就可降到最少。该学生开发团队在导师的监督下,独立管理游戏制作的所有方面包括风险管理、里程碑指标达成状况、人际矛盾处理等。在制作过程中,《Dead Steel》团队提前完成所有功能的开发并通过了所有经反复讨论决定的里程碑指标。根据游戏测试结果而进行的游戏功能改变,经过细致讨论方才确定, 以最大程度地保证游戏质量水平。团队内部讨论促进了队员间的信任、沟通透明度及任务完成的准确度。最终的游戏制作结果是优秀专业的,因为这些学生开发成员能遵照流程、不受非项目因素干扰,因而赢得额外时间把游戏品质打磨到最好。

《星噬》与简约主义:项目回顾

Speakers: Eddy Boxerman(Hemisphere Games核心团队成员),Andy Nealen(Hemisphere Games核心团队成员)
演讲摘要: 《星噬》(Osmos)历经四年开发。在本演讲中,来自Hemisphere Games公司的Eddy Boxerman先生和Andy Nealen先生将给听众带来此游戏在项目开发周期中设计上经历的成功与失败。本演讲还将带领听众回顾该游戏的数次迭代演化,并将探讨针对不同目标平台(如个人电脑平台或iPad平台)的相应界面设计,分享他们的简约风格游戏设计方法,也会展示一些游戏设计中仍不尽如人意的功能。

玩游戏时涉及的神经科学

演讲嘉宾: Erin Robinson(Ivy Games创始人)
演讲摘要: 我们的大脑擅长处理让我们得以生存的某些任务。那玩游戏对人类大脑系统又会产生什么影响呢?拥有皇后大学心理学本科学位的Erin Robinson会跟大家分析:在玩游戏时尤其是在玩充满视觉与动知觉、决策性任务、奖励等元素的游戏时,人们大脑各部分会变得活跃。Erin还会向听众解释为何某种游戏机制能特别吸引我们(如收集道具和不同的奖励机制等)。同时她会给听众一些实际的建议以辨别伪科学,尤其当它正被新闻热播、大行其道的时候。Erin在2008年春天完成了她的荣誉毕业论文,担任了一段时间的研究助理,后转投她喜爱的游戏行业,开发了入围“PAX游戏展”前10名决赛游戏作品《Puzzle Bots》。毫不意外,Erin把这款游戏的背景设在一个实验室。

如何在15周或更短时间内赢得独立游戏节比赛

演讲嘉宾: Andy Schatz(Pocketwatch Games CEO兼创始人)
演讲摘要: 仅凭一人开发6周的游戏《Monaco》,参选当年“独立游戏节”(IGF)评比并入选。在开发11周后该游戏入围“独立游戏节”年度大奖及最佳设计奖的决赛,最终在开发15周后赢取了上述两项大奖。在本演讲中,独当一面、完成此游戏开发的Andy Schatz将向观众证明基于布朗运动的游戏设计不仅可优化游戏成品,而且能提高设计效率。他还会与观众分享游戏《Monaco》中的炫丽技术及失败的尝试。

游戏《Shadow Physics》的实验性设计

演讲嘉宾: Steve Swink(Enemy Airship创意总监)
演讲摘要: 实验性游戏设计的基础,就是找到独特并极具开拓前景的游戏机制,然后努力把它开发得淋漓尽致。要敢于投入足够的时间以完全掌握此游戏机制。不断对设计进行加工并谨遵设计流程。去除设计中所有旁枝末节。绝不重复旧的想法。绝不让玩家耽搁他们的游戏时间。在真实游戏设计中运用这样的设计理念让设计人员感到无比煎熬、筋疲力尽。采用这种方式设计游戏是对意志与胆量的考验。然而这是不是一种可行并值得考虑的设计方法呢?

Steve Swink,Enemy Airship的创意总监,在本演讲中将向观众阐述实验性游戏设计方法在一些游戏如《时空幻境》(Braid)、《粘粘世界》(World of Goo)、《Portal》《Shadow Physics》中的应用。

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