GDC China广泛选择业内领先专家所授的游戏开发议题,组成大会的各场演讲和座谈。GDC China的内容将分为2个主会场和4个分会场,满足您不同的需求。
对于许多玩家来讲,仅在家中电脑上玩AI是不够的。他们通过在线游戏进行社交互动。社群围绕着游戏正在不断扩大,并带来了可观的创新机会和商业契机。在线游戏面对着自身独有的机遇和挑战。从小巧灵活的FLASH游戏到大型多人在线和持久环境,无限的可能尽在想像的空间驰骋。随同更多的玩家上线和更好的基础设施,用户需求复杂度也同步飙升。
演讲嘉宾:林云枫,网易娱乐互动在线游戏事业部梦幻西游工作室主策划
演讲摘要:
外挂一直是网络游戏设计与运营要面对的最重要的问题之一,随着网游的大发展,外挂技术也得到极速的发展,外挂的存在会产生游戏玩家间的不公平,最严重的是外挂破坏了网络游戏中玩家与玩家间的交互。在基本上全部的网游产品中,均采用了通过技术手段监测、打击外挂的方式,而这篇讲稿,则主要探讨另一种方式,即通过游戏玩法设计来减少外挂使用的利益。
10月12日 11:10-12:10 3F/黄河厅
演讲嘉宾:吴裔敏,盛大游戏 制作人和系统总经理
演讲摘要:
网络游戏提供了玩家一个最接近现实的虚拟世界,同时,网络游戏的经济系统也逐渐成熟,成为网游开发者、运营者和用户共同参与的复杂系统。网游经济系统的实际意义是什么?在游戏中实现了什么样的作用?未来又如何发展?本次演讲将带领大家共同思考这些问题。
10月12日 13:30-14:30 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Colt McAnlis,暴雪娱乐Blizzard
Entertainment程序员
演讲摘要:
本讲座将针对大量采用独特纹理的地形渲染系统介绍一些算法 ,这些算法能够提升纹理贴图的质量。讲座的内容包含了用于减少系统开销的压缩算法的可行性讨论,
以及在程序运行期快速生成高分辨率纹理贴图的合成系统。Colt McAnis先生将展示纹理合成系统方面的最新研究成果,并讨论如何把这项非常激动人心的技术应用到实际的游戏开发过程中。
此外,他将为如何直接应对在大型地形系统中日益增长的工作负荷问题,提供解决方案,并重点分析自动化算法以及多用户并发工作问题等。
10月12日 14:35-15:35 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Steve Jeong ,NHN游戏公司总监及海外业务部主管
演讲摘要:
本演讲主要讲述亚洲游戏取得全球性成功的主要因素。要在海外市场成功,游戏公司应该考虑游戏本地化及商业运营的相关策略。
在这两方面上,主要有4个关键:游戏内容本地化、人事管理、建立良好的合作伙伴关系及NHN公司文化在当地的发扬。
凭以上4点,大部分韩国游戏公司得以在海外市场拓展成功。Steve Jeong先生会在演讲中详细讲述此4要素,及跟大家分享NHN游戏公司如何实现游戏全球化的成功。
10月12日 15:55-16:55 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Christopher Pfeiffer,和谐世界首席执行官和创办人
演讲摘要:
要面对更广泛的用户群,三维F2P游戏必须实现在低端电脑上的良好运行。而要实现在全球市场的成功角逐,游戏的视觉和模拟的逼真效果必须超出玩家在高端电脑上的心理预期。
那么如何才能同时满足这两种客户端的不同需求呢?首当其冲的就是要准确定位出游戏的核心技术。然后再制定出能在最低规格电脑上实现这些技术的方案。
之后确定出增强游戏用户体验的实施办法。运用每一细节级别(LOD)技术的生产过程要求在做好预算控制的同时,按时完成的具延展性的高质量游戏。我
们首先会介绍几种不同的有关LOD的概念,然后会介绍在确定核心技术时一些常犯的错误。
最后,会话的主要精力会放在LOD技术在渲染,动画,模拟和视觉效果的具体运用方法上面。对每种技术,我们会提供概述,性能效益,改进结果的方法,并对生产和计划要求作出相应细节说明。
10月12日 17:00-18:00 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Halldor Fannar,CCP首席技术官
演讲摘要:
本场演讲将专注讨论在为EVE Online这一经典MMO游戏升级图形技术和内容的过程中克服的各种挑战。EVE Online的用户在一个统一、无分区的世界中进行游戏,
每一次更新都需要提供给所有的250, 000位注册用户。开发者所面临的任务就好比在一辆正在奔驰的轿车上更换安装一个完全不同的新发动机,
同时对于轿车的其他部件只允许做出最低程度的调整。游戏的美术们已经在过去几款游戏资料片的开发中,针对之前的引擎培养了很多技术能力,
而现在不得不针对全新的技术,重新适应。我们是如何解决这些矛盾的?有人成功完成了么?我们将探讨当时做出的各种决定并演示这些技术是如何运作的。
10月13日 10:05-11:05 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Hugh de Loayza,Zynga商务拓展副总裁
演讲摘要:
在社交网络行业,企业家和开发者都需要投入很大的激情,学习广泛的商业知识,以及向行业资深前辈取经。
在许多企业家屡战屡败的同时,另一些人却取得巨大的成功。真的存在成功的公式么?当然,在开始社交网络业务的同时就需要考虑很多因素,
从衡量成功,到病毒式营销,以及了解什么时候该全力以赴。且让我们听听一位社交网络圈内的老手来诉述一下他所学到经验以及他如何化失败为成功之母。
10月13日 11:10-12:10 3F/黄河厅
演讲嘉宾:郦彦卿,香港财华社龙游天下游戏集团总裁
演讲摘要:
一个完善的网游产品研发需要3年或更长时间,但是往往产品推出之后却发现在题材、内容和形式上都已落伍,不能适应市场需求。
演讲者将从研发策划部门和运营产品研究部门的配合工作入手,讲述相关工作的经验和技巧,强调完善工作制度的建立。从而确保游戏制作中既不改变已拟定的研发方向,
又能逐步与玩家日渐改变的游戏习惯同步,并且能融入市面游戏中时兴的各种流行元素。做研发者理想中的游戏,和做受市场中流行的游戏并不矛盾!
10月13日 13:30-14:30 3F/黄河厅
演讲嘉宾:Nicole
Lazzaro,XEODesign, Inc. 创始人和总裁
演讲摘要:
玩社交游戏并非是向你的朋友群发垃圾邮件。比起那些在社交网络的边缘小打小敲而增加病毒式的垃圾邮件传播,
只有玩转社交游戏的中心才能真正加深朋友之间的友谊。社交游戏玩法的核心创造出了全新的游戏体验形式,
即通过社交互动来营造游戏的参与动力和紧张气氛。进一步说,社交游戏能够让朋友之间分享经验、增进感情,
通过提供这些人们最看重的社交功能,创造出了其特有的社交体验(我们称之为大众乐趣)。就像“微支付”提供的功能那样,
人们也渴望能够把的生活中的许多零碎时间转化成一种社会资本。而MSO(大型社区在线游戏)就可以把这些时间整合成有意义的社交体验,
这也是多人游戏领域中一个最大的机遇。我们将从游戏实例中一起探索社交游戏,这些游戏有WOW、MAPLE
STORY、PARKING WARS以及 XEODesign公司的iPhone游戏TILT和TATTLETALZ.com。
10月13日 14:35-15:35 3F/黄河厅
演讲嘉宾:曾一烇,上海游益网络总经理
演讲摘要:
国内网络游戏同质化严重, 是什么样的外在的因素和内在的因素,引起同质化?
这个演讲,将站在业内人士携手共创良性的行业环境的前提下,论述网络游戏同质化的成因,并提出如何改善这种窘境的看法。
10月13日 15:55-16:55 3F/黄河厅
演讲嘉宾:黄华,广州游艺创始人和CEO
演讲摘要:
在中国,不管是网页游戏还是客户端游戏,始终在开发上都要紧紧抓住中国消费者的习惯,做贴合中国玩家的需求的产品最终才能赢得市场。
网页游戏这个新的网络应用,让开发者有更多的机会尝试不同的游戏设计思路,未来做“精品”游戏还是做“精致”游戏将决定网页游戏开发团队的生存形态。
10月13日 17:00-18:00 3F/黄河厅
演讲嘉宾:汪海兵,上海淘米网络首席执行官和创始人
演讲摘要:
随着中国互联网市场发展,儿童上网人数也快速增长。当前儿童上网最主要需求就是游戏内容,这个市场需求进一步扩大。
成年人的网络游戏不断获得成功,成人游戏的经验是否可以用于儿童游戏中呢?
儿童游戏玩家和成人玩家在行为上还是有很多不同,通过本次演讲向大家展示儿童在游戏中的行为特点,如何理解儿童的游戏快乐,以及健康的儿童游戏设计方法。
中国游戏产业已经走出了单一的代理运行,外包服务模式。中国游戏产品出口发展迅猛,现在该是让我们一起来思考游戏国际化与合作进程中我们需要做些什么,和如何做的问题了。无论是民族游戏出口还是海外游戏落地,对于文化,地域,法规,渠道,竞争情况和玩家习惯等方面的考量往往是绝对产品成败的关键。GDC游戏国际化与合作主会场聚焦您关心的热点问题,期待您的参与!
演讲嘉宾:Aaron Pulkka,动视发行Activision制作总监
演讲摘要:
虽然以前在中国制作的游戏通常仅在中国市场发售,但是现在中国的游戏开发者已经成功地与海外发行商进行合作,
提供美术制作或者按照客户的设计要求制作完整的游戏。如今随着在中国设计的游戏不断向海外输出,国际化游戏开发合作的机会正在扩展。
这个分会场将探索国际发行商目前正在寻找的合作,迄今为止哪些合作进行的不错,哪些类型的游戏和商业模式获得了成功,
以及随着中国游戏开发者与国际发行商之间的关系从外包衍变为出口,将面临哪些挑战。
听众收获:
这场演讲是推荐给那些期望和国际发行商合作来打开国际市场的游戏开发与外包公司的经理们。
目标听众:
这场演讲将提供一些深刻的见解,关于将有会哪些机会能够让中国开发者与国际发行商一起合作来创造世界级的产品。
10月12日 11:10-12:10 5F/长江厅
演讲嘉宾:Mark DeLoura,电玩游戏技术顾问
演讲摘要:
为你的游戏选择最佳游戏引擎是你需要做出最重要的技术性决定之一。 但在面对市场上众多的游戏引擎中, 如何才能让你快速做出正确决定为你的游戏选配最合适的游戏引擎呢?在本演讲里我们会通过分析游戏引擎技术、制作流程、预算方案以探讨游戏引擎中间软件市场。我们还会讨论游戏引擎技术的发展及其与你未来游戏开发的相关性。
10月12日 13:30-14:30 5F/长江厅
演讲嘉宾:Susan
Yoon Choe,Outspark董事长和创始人
演讲摘要:
现在您们的游戏已经在全球游戏市场自测。 您会选择和哪一个发行商合作呢?应该怎样寻找一个能使您的游戏在西方获得成功的具有潜力的合作伙伴呢?在太平洋另一端的游戏市场又是怎么的情形呢?Outspark,一个领先的西方游戏发行商,会帮助您走向掌控市场的第一步。这支由来自美国艺电有限公司、韩国NHN游戏公司、雅虎、韩国NC
SOFT游戏公司、以及韩国网禅组成的领先的精英队伍将与您分享如何每年成功收入数百万美元的秘密。
10月12日 14:35-15:35 5F/长江厅
演讲嘉宾:Ross
Dannenberg,Banner & Witcoff, Ltd.合伙人
演讲摘要:
我们需要需要投入相当多的时间和金钱来开发和宣传一款视频游戏。因此,你并不希望其他人能够窃取你的成果并且未经你的授权而盗用。现在就来学学你应该采取哪些措施来保护你的游戏,包括保护你的商标、源代码、美术资源,以及可作为专利的发明。立刻学习一些你马上就能采用的基本手段来避免的你宝贵的知识产权遭受损失。
10月12日 15:55-16:55 5F/长江厅
演讲嘉宾:许金龙,乐升科技董事长兼执行长
演讲摘要:
身为一个华人独立开发商,在过去九年中,乐升在中国与国际上都有着不错的表现。其开发的游戏产品,包括《功夫熊猫》、《星战佣兵》PSP,以及甫获中国第二届网页游戏高峰会最佳RPG游戏奖项的《乐土》等在市场上均有着颇高的评价。这场演讲将与大家分享新进游戏厂商如何在百家争鸣的中国网游市场中出线的经验,与如何获得国际大厂Activision和Bandai
Namco认同的诀巧。许金龙先生更以自身公司发展为案例,为各位分享华人独立开发商在研发上与文化差异上所将面临的冲击与挑战,以及如何订定国际市场策略, 能成功且有效率的走向国际市场。
听众收获:
听众将从乐升与各家国际大厂合作的经验当中,获取在合作中可能发生的问题及争议,以及在业务国际化时避免相同的错误及问题,以节省更多的资源及成本。
目标听众:
本演讲内容适合各游戏公司经营者、游戏发行商、管理人员及有意向国际发展之公司成员。
10月12日 17:00-18:00 5F/长江厅
演讲嘉宾:
吴文辉,盛大文学有限公司总裁,起点中文网总经理
张希,Concept Art House创始人/CEO;Evertold联合创始人
Matthew Le Merle,Concept Art House商业顾问;Evertold董事会主席
周凯,Concept Art House创意总监
李轩,Concept Art House市场拓展总监
演讲摘要:
中国市场拥有很多杰出的原创题材,涵盖书籍、电视、电影等诸多领域,但现阶段市场中还没有形成一个高效的开发机制以便于将这些题材及时转化为针对电子 娱乐市场特别是针对游戏市场的素材。本演讲将介绍Concept
Art House是 如何对题材《盗墓笔记》进行综合开发的。Concept Art House的CEO James Zhang将会向听众仔细阐述他的团队如何将中国最畅销的的文学题材转化为视觉作品,并
开发出完整的漫画作品和适用于游戏和电影开发的故事板。
听众收获:
中国拥有的杰出题材数量巨大,但是开发机制的缺乏使得这些题材不能得到及时有效地开发,本演讲会将以《盗墓笔记》为例集中讨论如何使中国的优秀题材得 到有效的开发。
目标听众:
中国杰出题材的版权拥有者,包括作者、艺术家、出版商和电影商等。
10月13日 10:05-11:05 5F/长江厅
演讲嘉宾:朱靖宇,CCP亚洲区首席关卡设计师
演讲摘要:
该演讲将向您介绍关卡设计流程的各个步骤。从起始概念到完整的高质量的关卡任务,演讲人将与您分享宝贵的经验,介绍所用到的各种工具,激发你作为一个游戏设计师的内在创造天赋。
听众收获:
听众将看到关卡设计是一个有趣而且有价值的体验——以及如何为开发者创造这样的环境。演讲中还会提到许多设计优化方面的例子,及如何解决各种游戏策划问题。
目标听众:
游戏关卡设计师、游戏设计师
10月13日 11:10-12:10 5F/长江厅每当为孩子们开发游戏,特别是为那些学龄前儿童和小学生的时候,游戏设计师们往往都在闭门造车。远离了童年时期的亲身体验,这些设计师们通常会开发出一些自认为会受孩子们欢迎的游戏,而实际上他们从来没有机会采访或者看一看孩子们是如何玩他们的游戏的。
10月13日 13:30-14:30 5F/长江厅
演讲嘉宾:Mack Growen,Playfish中国区总经理和Playfish
Ltd.副总裁
演讲摘要:
不管是在西方还是在中国,社交游戏都已经成为了游戏业内最热门的一块领域。这次的演讲将回顾社交游戏的变革以及其市场发展至今的演变过程,并且将深入分析在这个市场中游戏公司所面临的主要挑战,尤其是中国社交游戏开发公司走向国际市场所将面临的困难。
听众收获:
与会者将会了解到迄今为止社交游戏市场的发展,以及任何希望引领该市场的公司所必须解决的关键问题,特别是对中国公司的分析。
目标听众:
从事在线游戏、休闲游戏以及社交游戏工作的制作人或者商务经理将从这次演讲中获益良多。该演讲的听众并不需要任何预备知识。
10月13日 14:35-15:35 5F/长江厅
演讲嘉宾:American
McGee,麻辣马Spicy Horse创始人兼高级创意总监
演讲摘要:
麻辣马游戏公司是目前中国地区最大的独立国外游戏开发商之一。他们目前的游戏项目《爱丽丝2》(Alice 2) 是在中国地区开发的针对西方游戏市场的最大型独立游戏项目。此项目启用了110名本土及居住在上海的国外人才共同开发。在本演讲里,American
McGee先生会跟听众分享他在游戏开发流程上的见解、理念和开发经验,及其如何造就了现在的新型游戏开发工作室。他同时会谈到在中国开发西方动作冒险类游戏存在的挑战和优势,例如文化差异、游戏质量及为什么上海在当今成为如此适合游戏开发的优越地区。
目标听众:
有志在中国打造高水平游戏的从业人员。
10月13日 15:55-16:55 5F/长江厅
演讲嘉宾:Troy Dunniway,Globex
Studios游戏开发副总裁
演讲摘要:
游戏开发的难度逐年递增。一家游戏开发公司要想生存,必须学会如何把风险最小化。这一点对于小公司来说至关重要,因为它们往往没有足够的资本度过重大难关。学会控制公司的风险尤其是在经济萧条以及前途未卜的时期,将是公司存亡的关键。掌握如何组建你的项目团队,以及如何调度外包工作并和全球的其他团队进行合作,这些都将成为在新的国际化开发环境下获得成功的关键环节。理解如何组织你的团队和项目使其更加灵活,以及如何充分发挥各类型的人才,将是使开发风险最小化的关键因素。
开发过程中的项目风险形式各样,也许是一件非常简单的事情,却能够导致产品变糟,或者最终造成项目被取消,甚至可能让你的公司倒闭。能及早发现并在初期就能解决风险问题是非常重要的,做到这一点需要各级部门都能充分理解并协调一致来解决各种问题。该讲座将向你展示如何根据项目类型去评估各项工作,如何设计与实施项目,如何建立你的美术工作流水线,如何开发原创作品,如何组织和管理团队,如何选择合适的技术方案,如何选择中间件产品,如何评估项目,如何测试,以及如何本地化等许多内容。
这次讲座的目标是向开发者们展示他们需要如何改善所在公司的方方面面,从而做到把每天面临的风险最小化。讲座还将列举10条最佳方法,来帮助开发者们回避项目或公司的风险。
10月13日 17:00-18:00 5F/长江厅
演讲嘉宾:Chris Hecker,Maxis前技术专家
演讲摘要:
如今,当你告诉别人你正在开发一款支持“用户创作内容”的游戏时,就有点像在1997年告诉别人你在开发一款FPS游戏,或者在2000年告诉别人你在开发一款MMO游戏那样。然而,在那些针对“用户创作内容”所进行的夸张宣传之外,还有一些细微但是真实存在的强大的要素被掩盖了。我们将探讨这些要素以及其他一些艺术哲学的话题,并且讨论一些与游戏中“用户创作内容”应用相关的非直觉心理学研究。此外,我还将向大家展示大量有趣的《孢子》游戏生物。
游戏的用户体验首先是用户对于游戏要素接收和认同的情感反应。而游戏音乐正是催化情感反应的重要方式。中国游戏产业在过去的十年中蓬勃发展,但是游戏音频开发得到的重视十分有限,成为游戏开发中的薄弱环节,与发达的日美游戏音乐相比更有巨大的差距。
游戏音频不仅包含背景音乐,它在多层面的有效应用是提高逼真度和强化用户沉浸感的关键,从而使得游戏虚拟世界对于用户的吸引力进一步增强。对于游戏设计和开发者来说,游戏音频是艺术和技术的独特融合。GDC游戏音频分会场与您共同探讨游戏音乐开发的策略和流程,从复杂的音效和作曲过程中提升最佳实践。
10月12日 10:05-11:05 3F/3C+3D会议室
演讲嘉宾:杨杰,音效总监,维塔士Virtuos
演讲摘要:
整体看来,中国游戏开发团队对于音频设计的重要性还远未受到应有的重视。这种重视不仅仅停留在对于 质量的要求上, 还在于整个项目管理与开发的体系上。
此次演讲将主要阐述游戏音频设计开发的一些关键点,以及它们为高质量项目所带来的多方面帮助,尤其 是对于中国的游戏开发状况和中国玩家而言。
听众收获:
本次演讲将阐述什么是有效的音效资源、什么是音效引擎等基础知识,会帮助与会者了解如何为国内网游设计合适的音效,避免最常见的缺陷。
目标听众:
本次演讲面向涉及音效设计的游戏开发团队中的任何成员:音效设计师、游戏设计师、制作人、项目经理、程序员等。
10月12日 11:10-12:10 3F/3C+3D会议室
演讲嘉宾:彭濛,影视/游戏音效设计师、作曲家
演讲摘要:
近年来,游戏语音设计越来越受到开发者的重视。本次演讲将以《魔兽世界》为例,和与会者分享《魔兽世界》语音开发经验,并将分析游戏语音设计开发的关键点。同时,演讲会围绕音乐,音效的融合度及艺术化效果设计,阐述如何搭建游戏声音的氛围感。
听众收获:
本次演讲将与听众分享演讲者的语音以及音乐、音效创作经验,并详细地阐述“如何实现”,帮助与会者走出某些技术和艺术瓶颈。
目标听众:
游戏策划人、项目经理、音效设计师、游戏作曲家
10月12日 13:30-14:30 3F/3C+3D会议室
演讲嘉宾:Greg DeBeer,美国索尼电脑娱乐对白经理
演讲摘要:
高质量的游戏对话需要关注细节以及进行大量的前期准备。为了让项目能够在预算内按时完成,各项工作都必须协调一致的进行,包括剧本准备和组织以及对应的配音、指导、录音等工作,编辑和本地化的准备。在准备你的配音工作的时候,记住一些要点将会让你的音频团队保持清醒,也会让你的制作人高兴。
听众收获:
与会者将更好地理解一些具体剧本准备方法(也可以作为一种追踪方法),这些方法可以用来保持对话的条理性(不管是在编辑过程还是本地化过程中)。听众还将更好地理解配音过程,以及哪些材料最适合配音和录音工作。
目标听众:
本场演讲的目标听众将是那些负责准备材料并同时和游戏配音导演与技术人员共事的音频专业人士和制作人。如果经历过游戏配音从初期到完成整个过程,将有助于理解这次讲座的内容,因为我会列举一些途径用来改善现有的一些工作方法学。
10月12日 14:35-15:35 3F/3C+3D会议室
演讲摘要:
阿鲲迄今已完成超过100个游戏的配乐,先后就读于四川音乐学院及中央音乐学院,取得作曲硕士学位,并有幸在Hollywood得到Scott Smalley(《蝙蝠侠》配器师)、Hans Zimmer先生(《功夫熊猫》、《加勒比海盗》作曲)等大师的点拨。专著《Adobe Audition 2.0音频处理入门》一书(人民邮电出版社)也成为众多音乐人争相购买的书籍。主流媒体如Music4games.net、17173等对阿鲲取得的不菲成绩多有报道。阿鲲的合作伙伴还包括《黄金罗盘》录音师。阿鲲还是目前中国第一个登陆iTunes的游戏音乐作曲家。
听众收获:
听众将知悉游戏音乐创作过程及秘密,以及游戏音乐如何可以为游戏加分,创造更多的价值。
目标听众:
所有游戏开发者(不局限于音频师)都可来参加。任何想知道用音乐加分以及对游戏音乐感兴趣的人也可来参加。
10月12日 15:55-16:55 3F/3C+3D会议室
演讲嘉宾:Garry Taylor,欧洲索尼电脑娱乐音效经理
演讲摘要:
对于线性媒体,例如电视和电影,你每次看的时候,节目内容并不改变,所以为这些节目配音就相对很直接。然而,由于游戏天生的非线性特点,为游戏配音对我们行业的音频专家而言却是一个困难得多的任务。我们花费了大量时间、金钱和努力来为游戏制作高品质的音频内容。本次讲座将向你展示如何才能尽可能表达好这些音频内容。该讲座还会讨论在为游戏混合音轨的时候可能遇到的一些挑战,并且将就如何达到最佳效果提供一些技巧。
10月12日 17:00-18:00 3F/3C+3D会议室
演讲嘉宾:日比野則彦Norihiko
Hibino,GEM Impact,Inc.首席执行官、作曲家和制作人
演讲摘要:
从掌上游戏到复杂的游戏机游戏,科技的进步使得我们可以在这些不同的游戏类型中使用高品质的音频。随着音频质量的提高,通过销售游戏音乐专辑和举办音乐会,游戏音乐商业迅速成长为一种额外的利润来源。这次讲座将论述高品质的声音在游戏中举足轻重的原因,以及有效声音和无效声音之间的细微差别。我们还将详细讨论音乐版权和版税金的问题,并且着重强调游戏音乐可以产生的长期利润。
听众收获:
- 在游戏之外也有很多机会可以利用游戏音乐来创造利润和宣传游戏。
- “好的声音”和“糟糕的声音”之间的差别往往是细微的,但是它们却能对最终产品的质量产生巨大的影响。
- 音乐生意是非常复杂的,但是如果能够理解细节就能确保带来长期的现金流。
目标听众:
任何人都可以参加。特别是音频专业人士、游戏制作人、以及那些希望能够把游戏音乐商业化或者利用游戏音乐来宣传他们游戏品牌的那些市场和公共关系人员。
GDC视觉艺术分会场是专业设计师们深度切磋如何创造视觉冲击的平台。随着硬件和软件的不断升级和产品生命周期的缩短,游戏设计者面临着更多的挑战。开发技术不断提升,玩家期望值不断提高,我们开始看到游戏画面和写实视频之间的分界线正在消失。在这个快速变化的环境中,去年的最佳水准成为了今年的普通。尖端创新和更震撼的视觉感受是孜孜不倦的追求。
演讲嘉宾:裴锦,亚特兰大艺术学院助理教授
演讲摘要:
虚幻引擎在今天的游戏业中已经不可或缺。现在的Unreal3引擎更是一套为下一代游戏PC平台准备的完整的游戏开发构架。此讲座将覆盖整个定制游戏人物的制作流程。 我们将通过使用
Normal Map,使超精细模型在 Unreal 引擎中成为可能。该讲座还将同时介绍Zbrush 以及Normal Map的使用。 在数百万多边形组成的超精细模型还不可能存在于MMO游戏的今天,一张高品质的法线贴图可以大大的缩小他们之间的距离。
10月13日 11:10-12:10 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Martin
Stoltz,Big Huge Games电影制作总监
Richard Rouse III,单机游戏主设计师,Kaos
Studios游戏工作室
演讲摘要:
广受好评的GDC讲座《电影式游戏设计》系列的下一部分将专注于动作场面。许多游戏都能提供令人非常沉浸的冲突感,但是动作电影却能够控制更多的情感并且让这些冲突具备意义。我们将展示和分解一系列电影片断来说明不同的影视动作技巧。我们还将分析每一个技巧,并具体说明如何将他们与游戏体验相结合从而让游戏更加直观和引人入胜。
10月13日 13:30-14:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Tobias Dahl,EA
Dice工作室高级首席动画师
Mikael Lagre,EA Dice工作室工程师
演讲摘要:
Dice工作室通过开发了《镜之边缘》这样一款自由奔跑的第一人称冒险游戏,把第一人称类型的游戏带到了一个全新的领域。本场讲座能让大家了解为了创作一个令人信服的第一人称全身体验和我们所面临的一些挑战,以及我们如何成功地克服了这些挑战。我们将展示一个Demo来说明我们在制作游戏中的所有动画时所用到的动画和流水线工具。这次讲座同时也将介绍Dice工作室在整个项目过程中是如何创建并始终保持一个创意的氛围的,并且会举例说明我们的一些方案如何从原型发展成最终的样子。
10月13日 14:35-15:35 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Ray Tylak,育碧成都美术开发经理
演讲摘要:
这场演讲涉及到演讲者多年来作为场景美术和场景Lead在工作流程上获得的一些技巧。这里不会专注于具体的技术,而是从更高的角度提供一些创造性的思路,保持项目资源整洁,还原策划设计的关卡游戏性,并且提升美术师和团队的能力。
听众收获:
与会者能够学到新的场景美术技术和资源管理方法。
目标听众:
1-3年工龄的美术和新的美术Leads。
10月13日 15:55-16:55 1F/世纪厅
演讲嘉宾:吴云,金山西山居工作室美术技术经理
演讲摘要:
《剑网3》闭关6年,在这6年中美术团队遇到了无数的困难与挑战,中间的艰辛难以用语言描述,现今游戏终于顺利推出,并以其浓烈的中国风受到了玩家的一致赞誉。
通过回顾开发《剑网3》在美术方面遇到的各种挑战和问题,例如,如何创作出纯正中国风的游戏画面并且能符合大众口味,
如何在目前复杂的硬件条件下给画面和效率找到一个平衡点,如何提高制作效率并能保证产品质量等,来剖析这些问题产生的原因并给出我们相应的解决方案。
10月13日 17:00-18:00 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Brad
MacDonald,Large Animal Games美术总监
演讲摘要:
因为既没有太多用户期望,也没有多少先例可以参考,所以社交网络游戏的开发者拥有独特的机会来探索既能支持游戏性又能和这些用户产生共鸣的一些新的美学和艺术处理手法。在这场演讲中我们将探索一下Large
Animal Games公司应用在50款以上的休闲和社区网络游戏中的工具和方法。我们也将讨论采集用户反馈,有限的网络带宽,以及短暂的开发周期循环是如何能够强力支持艺术家们来开发与众不同的游戏画面,从而强化开发者与用户,以及用户之间的联系。
手机游戏随着平台的不断更新升级而更为多姿多彩。手机游戏的开发与技术,操作系统,网络等息息相关。顶尖游戏开发者致力于打造轻便的高性能手机游戏,达到玩家口口相传和更好收入效应的境界。在这样一个开速变化多平台百万用户的环境里,开发目标不断移动,如何驾驭最新开发理念和开发技术是关键。
演讲嘉宾:Chris Ulm,Appy首席执行官
Paul O'Connor,Appy品牌总监
演讲摘要:
你是该租间办公室,招人付工资,买广告,再聘请一家公共关系公司来追逐iPhone平台上的巨大利润?或者是应该悄悄兼职背地里干,让游戏机公司来间接承包苹果商城的发展风险?Appy
Entertainment公司将述说一个关于他们是如何寻求一条iPhone游戏开发的中间道路的故事。就像《金发姑娘与三只熊》那个童话故事里小姑娘专挑不冷不烫刚刚好的粥喝那样,Appy
Entertainment公司的生意谈不上异常火爆,也不算清淡,他们拥有一个不温不火的生意,既不暴富,也不至于穷得一贫如洗。他们这群家伙拥有两个已发售的产品并辛苦获得了一些知名度。各位看客,大家来向他们砸水果吧。
10月11日 10:00-11:00 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Noel Llopis,Snappy
Touch创始人
演讲摘要:
本演讲将描述通过许多小时的实践才能学到的iPhone机能优化的经验。我们将从iPhone SDK上提供的机能分析工具的概述开始,以帮助你减少机能瓶颈。接着,我们还将讨论建立渲染循环的最佳方式,渲染过程的最佳实践,如何处理有限的内存,或者我们甚至将讨论如何回到汇编层来使用那些已经被遗忘的矢量浮点单元。
听众收获:
来宾将会了解到他们能在游戏里马上使用到的实用提示和技术。
目标听众:
想要从iPhone里挖掘出更多机能的有经验的iPhone开发者。
10月11日 11:00-11:45 1F/世纪厅
演讲嘉宾:David Kalina,Tiger Style游戏公司所有人及主程序员
演讲摘要:
Tiger Style是一家完全独立负责经销的iPhone 游戏开发商。他们的首款游戏《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》(《蜘蛛》)
于2009年8月在市场竞争日趋激烈的苹果在线商店(AppStore)上推出。在本演讲里,David会跟听众分享他在游戏开发与创立公司所经历的各种转变:
从雇员到雇主、从游戏机游戏到手机游戏平台、从AAA级游戏到独立游戏的开发、从现场与成员合作到任务指派、从长期到短期游戏项目周期,
从庞大的项目团队到小团队。他还将与大家阐述他对游戏 《蜘蛛》设计、开发及推广的见解,其中包括如何利用游戏里的独特性实现其在市场上的成功。
演讲题目:自东向西——在中国制作iPhone游戏提供西方市场
演讲嘉宾:Jung Suh,红箭游戏合伙人兼首席执行官
演讲摘要:
iPhone游戏淘金的最佳时机虽然已经过去,但仍可以通过一个简单的平台和宽广的发行渠道来获得成功。
学习在推广iPhone和AppStore中的重要设计以及要点。理解什么是客户想要的和市场发展中应避免的问题。
讨论考虑在非常期望iPhone在中国和韩国销售的同时会遇到的哪些新的机遇。要点:相比以前的小游戏,现在的游戏更需要多花些精力。
“首届中国独立游戏节”(The 1st China Independent
Games Festival,IGF China)将于GDC China 2009会议期间举办。第11届国际独立游戏节主席、全球最具权威性的游戏技术杂志《游戏开发者》出版人Simon
Carless先生将出任总顾问。
举办“首届中国独立游戏节”的主要目的:鼓励并促进中国游戏开发者的成长,挖掘更多的优秀开发人才和作品, 形成中国游戏开发者队伍扎实的金字塔结构;应对金融危机,为中国游戏开发者创造更多的交流合作机遇;正确引导, 实现中国原创游戏从创意设计、技术应用、内容选择等方面全面创新。
10月11日 13:30-14:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Simon Carless,独立游戏节主席
演讲摘要:
独立游戏节主席Simon Careless将在本演讲里剖析近几年来西方独立游戏增长中显著的设计和业务趋势, 解释例如游戏机上的数位下载、 网络游戏的道具收费、iPhone作品等的重要市场,并且根据这样的趋势提供一些提示和建议,以及对开发者而言如何在这个广阔但竞争激烈的市场里取得成功的最佳途径。
听众收获:
听众可以学习到西方独立游戏开发的主要趋势,这些趋势和改变如何驱动游戏的艺术面和商业面,以及独立游戏开发者如何改变思路跟上这些趋势。
目标听众:
面向任何亚洲游戏开发从业者,主要是那些想要更好地了解为什么独立游戏作品在西方蓬勃发展,以及从开发和商业的角度所能学到并加以运用的东西。
10月11日 14:35-15:35 1F/世纪厅
演讲嘉宾:李磊,动视ACTIVISION中国战略增长总监
演讲摘要:
中国的游戏产业再次向整个星球文明证明了“中国速度”的恐怖。在我们隔洋兴叹纳斯达克中国游戏盛宴的时候,一批独立开发者正趴在电脑前码着自己的梦想。你们不是一个人在战斗,不用管那些NPC们,发行商们和资本们正在赛博坦星球上远远地观望。如何获得他们的青睐,借助他们的力量尽速成就梦想,其实有迹可寻。
听众收获:
从发行商和资本的角度分析独立游戏制作团队如何 赢得 发行商和资本的青睐。
目标听众:
独立游戏制作人/制作公司/制作团伙、伯乐们
10月11日 15:55-16:55 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Tyrone
Rodriguez,Nicalis, Inc.
演讲摘要:
被众人议论纷纷的独立游戏开发商Nicalis(曾为WiiWare开发了Cave Story和Night Game)将为我们带来一场讲座,告诉大家西方独立游戏开发环境是如何运作的,以及为什么当前独立游戏开发如此热门。听众们将了解到为什么签约项目对于宣传开发者的创造力是不错的途径,以及一些关于项目申请提案与合同谈判方面的技巧,还有签约工作中的行为准则。我们还将探讨市场营销以及如何通过自己明智的努力来有效的向媒体和广大游戏玩家进行宣传。本场演讲还将涉及西方的一些游戏机数码内容销售方案,包括PSN、WiiWare以及XBLA,我们将介绍每个平台的功能和数据统计,以及Nicalis当初选择WiiWare的原因。
听众收获:
听众将会了解到西方独立游戏开发所面临的复杂情况和相应的指南,以及获得一些关于如何与发行商打交道的建议。我们还将全面分析商业和品牌建设的其它方面,例如雇佣合同以及利用媒体关系增加公司或产品的知名度。
目标听众:
有兴趣在西方发展的发行商、开发者、商务拓展经理、市场营销职业人士和投资者。
10月11日 17:00-18:00 1F/世纪厅
演讲嘉宾:徐清麒,大角鹿国际总经理;
陈颖翊,Take Two亚洲网络游戏业务拓展经理
许斌,上海紫界网络首席执行官/上海骏梦网络独立董事
演讲摘要:
大角鹿国际徐清麒先生和TakeTwo 的陈颖翊先生是从开发、玩家出身到现在以评估独立游戏制作室为主要工作的业界资深人士, 一起站在独立游戏开发者的角度,探讨中国独立游戏的趋势和中小型公司的机会。例如MMORPG
模仿还有机会吗?小公司该选休闲游戏还是MMO? 回合制还有戏吗?3D必要吗?MMORPG 创新该往哪个方向思考?网页游戏该开发哪一种类型?在SNS平台开发游戏是时候了吗?等等。请带着你自己的问题一起来讨论,并且和世界各地的独立游戏开发者一起交流。
听众收获:
听众可以听到中国独立游戏开发主要趋势和各种看法,以及独立游戏开发者该如何利用这些趋势,在下一轮成长中快速崛起。
目标听众:
对中国独立游戏趋势与机会有兴趣的游戏相关业者,不需要技术背景。
演讲嘉宾:Clinton Keith,IGDA圣地亚哥分会的创始人及现任主席
演讲摘要:
本教程是面向那些熟悉Scrum软件开发过程,但是在实际游戏开发中应用Scrum遇到困难的游戏开发者。它强化了在实际操作过程中的原则,并将针对游戏开发中应用Scrum所面临的特有挑战进行探索。教程内容包括:
10月11日 9:00-18:00 5F/长江厅
演讲嘉宾:Kelly Snapka,Volition
Inc工作室美术总监
演讲摘要:
本场演讲将以Saints Row 2这样一款开放世界、可高度定制的游戏为实例,通过回顾其开发过程中的美术制作来讨论艺术指导和美术生产流水线技术。当今大批量的美术工作不仅要求风格独特,还需要高质高效地在预算内完成,本场演讲旨在为此种与日俱增的需求,提供切实有效的解决方案。我们还将探讨在项目生成期、生产前期、生产中、和生产后期,艺术指导工作的重心和优先级是如何改变的。讨论议题还将涵盖如何进行原画设计,如何设定工作范围并做出取舍,构架团队,如何进行建立艺术风格指导,构建生产线,组织研讨会,确定问题区域,避免典型错误等等一系列问题。
听众收获:
听众将学习到可以现学现用提高美术生产绩效的战略和技术,包括如何界定工作范围和预测工作进度,为什么要确立艺术风格指导以及如何实施这一工作,如何进行艺术评论和审核工作等等。
目标听众:
无论是在线游戏,还是开放世界游戏,只要是希望在开发周期中能让时间、资源配置最优化的美术、美术总监、技术美术、制作人,都可因本讲座受益匪浅。
演讲嘉宾:许怡然,巨人网络集团战略投资总监
演讲摘要:
10月12日 10:05-11:05 1F/世纪厅
演讲嘉宾:郭胜,Application
Engineer
卢卷彬,Application Engineer
吴晓昶,Application Engineer
演讲摘要:
英特尔处理器以每两年一次的速度升级微架构。而通常的游戏设计将覆盖多种不同体系的处理器平台。现在游戏性能已不再能通过升级处理器而获得显著的自动提升。只针对特定处理器架构设计的游戏有可能不利于发挥其他架构的性能。因此最好的提升性能的方法是多线程化游戏引擎。本演讲将向开发者揭示主流处理器架构的特点及其对游戏性能的影响,并介绍一个并行游戏引擎的设计方案,和几个关于游戏热点模块的线程化案例,使游戏在现在和未来的处理器架构上获得可扩展的性能。
听众收获:
10月12日 11:10-12:10 1F/世纪厅
10月12日 13:00-13:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:吴水华,徐汇区商务委员会副主任, 徐汇区招商(企业服务)中心主任
许旭东,网络游戏产业服务平台运营总监
演讲摘要:
在徐汇区信息产业的发展蓝图中,网络游戏产业被列为重点发展的产业领域
徐汇网络游戏产业公共服务平台(IS,网址:www.ispeak.cn),作为国内专业游戏语音服务商,拥有上千万注册用户,
每天活跃用户上百万,公会频道近10万个的规模,已经成为国内一流的语音互动平台。
听众收获:
帮助听众了解徐汇,拓展市场,实现网络游戏产业链上、中、下游各种要素之间的良性互动,降低企业成本。
目标听众:
有意到上海从事网络游戏产业的所有网游企业、及所有相关产业链企业。
10月12日 13:30-14:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:David Larsson,Illuminate Labs主管工程师
演讲摘要:
下面将介绍现代光效图(light mapping)技术,它能使你的游戏获得更加真实的视觉效果,并且能适应不同的硬件设备和光照配置。 除此之外还将涵盖诸如人物在光效图环境下的渲染技术,纹理地图(texture
atlasing)技术,以及不同的可以在质量和速度之间取得最佳平衡的光照存储方式。 另外还会阐述将光照实验室(illuminate labs)的产品Beast整合到Emergent
Game Technologies的Gamebryo Lightspeed中的技术。
听众收获:
怎样使你的游戏使用预处理计算来得到快速的、最高质量的光照效果,并使你的美工人员也能通过这项技术来提高工作流程的效率。
目标听众:
渲染和光照程序员,技术类美工,还有对全局光照感兴趣的效果类美工。
10月12日 14:30-15:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:Paul Boustead,杜比澳大利亚交互语音技术部门总监
演讲摘要:
演讲将首先介绍杜比核擎语音沟通产品。具体讲解杜比核擎技术是如何整合到各类不同的大型多人游戏和网络第一人称视角游戏中去的。同时将向大家介绍杜比核擎的应用程序接口(API),用户端和客户端的动态数据库功能也会介绍给大家。应用程序接口(API)的介绍将通过实例来讲解杜比核擎技术是如何提升游戏体验以及帮助开发游戏中的内置道具。贯穿演讲始终也将向大家介绍杜比在中国的游戏开发伙伴是如何在他们的游戏中使用杜比核擎技术。
听众收获:
听众将学习到更多有关杜比核擎语音产品的知识。对听众们来说,重要的一点是,他们能更好的理解整合杜比核擎技术到他们的游戏中所需要的条件以及杜比核擎是如何提升游戏体验的。
目标听众:
负责游戏语音技术开发及管理的程序员,游戏开发人员和游戏设计人员。
10月12日 15:30-16:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:张洋,大中华区客户支持经理
演讲摘要:
With the powerful CryENGINE toolset it is both easy and fast to create game content.
During this session you will learn the key features of CryEngine inside it’s game editor Sandbox.
Including advanced lighting, large scale terrain editing, node graphic based AI, advanced character animation and more.
You will see even yourself can create a next-gen looking game in no time.
听众收获:
This session is targeted at level designers, game designers and game artists or anybody interested in learning more about the CryENGINE toolset. No background knowledge required.
目标听众:
Level Designers, Game Designers, Game Artists and anybody interested.
10月12日 16:30-17:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:林蓓心,XPEC乐升科技第一事业部总经理
演讲摘要:
对于好莱坞IP运用在开发全球市场的游戏内容中,并在跨国的作业中,如何在严谨的开发时程、高质量的制作内容、
绝对要求的游戏设计、以及繁复的IP审核关卡中,顺利成功地完成作品,并得到市场上的掌声,透过XPEC开发的《功夫熊猫》这款作品,为大家打开大门一探究竟。
10月12日 17:30-18:30 1F/世纪厅
演讲嘉宾:傅志仁,
上海电信信息网络部部领导、总经理兼党委书记 、高级工程师
演讲摘要:
“游戏新天地”是中国电信上海公司为打造游戏产业链而精心设计、构建的公共平台,
是依托数据游戏专区和网吧聚类平台将产业链的上下游联系起来。
“游戏新天地”整合了游戏产业链上游的游戏商(游戏开发商、游戏运营商)、
下游的主要推广渠道(网吧)以及游戏网络服务提供商(电信)等多方资源;
目的是为参与游戏产业链合作的各方主体提供资源共享、优势互补和共同发展的机会。
听众收获:
“游戏新天地”平台中的游戏商将减少网吧渠道推广成本、设备托管成本,提高内容推送效率,降低运营风险;
下游的网吧经营者,不仅可享受网吧接入带宽升速优惠,而且借助促销活动可提高消费人气。
目标听众:
国内外游戏开发商、国内外游戏运营商、视频内容提供商、网吧业主、网络广告商等。与会者只需对网游推广有初步了解或想法即可。
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2009-10-11 Day 1 |
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2009-10-12 Day 2 |
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2009-10-13 Day 3 |
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