主题演讲
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打造经得住时间考验的角色扮演游戏
Brian Fargo从20世纪80年代起一直玩并制作角色扮演游戏(RPG),时至今日仍热情不减。在演讲中,他将回顾过去30年来他制作RPG游戏的发展历程,从最初的《冰城传奇》(Bard’s Tale)和《废土》(Wasteland),到大热的作品如《魔石堡》(stonekeep)、《辐射》(Fallout)、《博德之门》(Baldur’s Gate)、《冰风溪谷》(Icewind Dale),再到最近的《猎杀:恶魔熔炉》(Hunted: The Demon`s Forge)。Fargo先生将纵观他个人RPG游戏的开发历史,并分享他对游戏创作各方面的见解。演讲议题将涵盖游戏故事情节、角色开发、开发平衡和制作哲学。他将向听众阐述制作出一款经得住时间考验、让玩家身临其境游戏的关键所在:究竟怎样才能制作出一款游戏,让人们会对你说“我小时候很爱玩你这款游戏!连续打几个小时都停不下来!”
Brian Fargo
首席执行官
Leader in Exile
Brian Fargo是一位视频游戏设计师、开发者、制作人,更为人知的是担任自创游戏公司Interplay Productions的高管。Fargo先生是开创美国富国银行和美国运通公司两大银行巨头的显赫家族后裔。Fargo先生于1982年开始其视频游戏业生涯,并在1983年创立Interplay Productions。他推出的第一批游戏包括《冰城传奇》(Bard’s Tale)和《废土》(Wasteland)。Interplay在上世纪90年代中期达到发展巅峰,拥有超过600名员工。在当时制作出诸如《天旋地转》(Descent)、《博德之门》(Baldur’s Gate)和《辐射》(Fallout)等知名游戏。和许多其他创业起家的首席执行官一样,Fargo先生亲力亲为参与了Interplay绝大部分游戏的开发。1994年,环球/MCA公司购买了其45%的股份,Interplay随后于1998年上市。2000年,总部位于巴黎的游戏公司Titus Softwarek主控了Interplay。Fargo先生因而辞职并创立了一家全新游戏公司inXile entertainment。
时间:2011年11月13日(周日)10:20-11:20
地点:在线游戏开发和业务分会场(6304,3F)及社交游戏峰会(6306,3F)
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遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解
在线游戏如何改变我们设计、创作、发布和思考游戏的方式?演讲者将分享从老牌英伦游戏市场、美国市场到新兴强国——中国市场的游戏开发心得。一款游戏要既能遍及全球,又因地制宜地兼顾当地文化。各地版本看似都一样,但恰恰各不相同。
Paul Barnett
高级创意总监
BioWare
Paul Barnett是BioWare(隶属EA)的高级创意总监。在游戏业纵横20年但只做在线游戏的人是非常少见的,但Paul就是,从上世纪90年代的传统公告板游戏、21世纪初的AAA大型多人在线游戏一直开发到当今最前沿的免费社交游戏。有人打趣说,只有英国人、患色盲、有读写困难症状、带轻度耳聋并来自英国北部工薪阶层的人才能完全听懂Paul的独到见解,甚而关注。请期待Paul的红鞋子、白色太阳眼镜和频频挥手吧!
时间:2011年11月14日(周一)10:20-11:20
地点:在线游戏开发和业务分会场(6304,3F)及游戏国际化与合作分会场(6306,3F)
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GDC China 2011主题演讲
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Peter Molyneux 微软游戏工作室(MGS)欧洲 创意总监
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游戏创新——一个无结局故事的下一章
电子视频游戏自诞生之日起已经历多番技术和创意上的大规模创新。因为游戏日渐精致、平衡性倍增、平台切入性日趋加强,游戏已不再是当年只针对专门人群和游戏爱好者的产品,而成为面向大众市场、配套完备的一种娱乐形式。可喜的是,游戏业仍继续成长壮大。运动传感器的发明为游戏进一步创新和游戏新形式的开发打开了无限潜能。来自Lionhead Studios的Peter Molyneux在过去25年里见证了电子视频游戏业的诸多变迁和发展。现在,他正展望在可预见的未来里我们可以期待什么。他将探讨新技术对游戏如何发展的影响,以及这些新技术所带来的创意潜力。Peter将从游戏玩家和开发者的双重角度,阐述这些新创新中一部分的未来发展方向。
个人简介:
Peter Molyneux是国际最著名的电脑游戏界泰斗之一。他于1987年参与创办了Bullfrog Productions公司,推出了游戏《上帝也疯狂》(Populous),并由此开创了电脑游戏的一大新门类——“上帝类游戏”。自此Peter负责了众多畅销游戏的制作,包括《风云霸主》(Powermonger)、《主题公园》(Theme Park)、《魔毯》(Magic Carpet)和《地下城守护者》(Dungeon Keeper)。这些Bullfrog出品的游戏全球累计销量达到约1000万件。1997年,Peter离开Bullfrog Productions公司,创立了一间新的游戏开发公司Lionhead Studios。该公司已发行了5款游戏:2001年推出《黑与白》(Black & White)、2004年推出《神鬼寓言》(Fable)、2005年推出《黑与白 2》(Black & White 2)(PC)、《电影大亨》(The Movies)(PC)和《神鬼寓言:失落之章》(Fable: the Lost Chapters)(PC和Xbox),累计游戏销量接近500万件大关。Lionhead目前有超过135名员工。在2006年4月,Lionhead Studios被微软集团收购。在电脑游戏开发这个议题上,Peter是电脑游戏业界公认的最具口才与魅力的演讲者之一。他被授予了4个荣誉博士学位,并入选“互动艺术与科学学院”的名人堂。Peter还登上英女皇2005年“新年荣誉名单”,被授予OBE(英国女皇授勋),以表彰他在电脑视频游戏产业所作出的巨大贡献。2007年,法国政府为了表彰他在游戏业的卓越贡献,授封他为“艺术及文学骑士”。他领导制作的游戏《神鬼寓言II》(Fable II)在2008年10月一经推出,即好评如潮,其销量目前为止超过了300万件大关。2010年10月推出的《神鬼寓言III》(Fable III)一推出就迅速荣登英国游戏销量榜榜首。Peter在2009年被委派担任微软游戏工作室(MGS)欧洲区的创意总监。
GDC China 2010主题演讲
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田中弘道 Square Enix Co., Ltd. 软件开发高级副总裁及在线业务管理集团总监
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《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG
游戏《最终幻想》(Final Fantasy)系列在过去超过23年间全球热销逾9700万套,以其前卫的美术风格、独特的故事背景以及丰富精彩的故事打动世界各地的角色扮演类游戏玩家。在2002年,这款主要以游戏机为平台的游戏系列迈出新步伐,将此系列打造成世界首款跨平台、跨地区的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《最终幻想XI》。本演讲将为听众阐述本游戏《最终幻想XI》和最新推出的《最终幻想XIV》在开发管理中的优秀经验,并着重剖析其团队在全球以经销为基础的游戏开发概念及针对现实金钱交易(RMT)的对策。
个人简介:
演讲人Tanaka先生是成立于1982年的Squaresoft游戏公司(现为Square Enix)的元老之一。目前担任《最终幻想XIV》(Final Fantasy)制作人。他此前担任《最终幻想XI》的制作人,不仅负责制定总体游戏开发方针,还对该游戏的设计创意上贡献良多,例如在户界面的开发上。其余他参与过的著名游戏项目还包括《最终幻想》I到III系列、《玛娜传奇》(Legend of Mana)I 和II、《最终幻想传说II》、《时空之轮》(Chrono Cross)和任天堂DS《最终幻想III》重制版。
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Bill Roper Cryptic工作室前任首席创意官
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跟随亚洲的足迹
Bill Roper将为听众讲述西方游戏行业如何在游戏开发与商业模式制定上向亚洲同行吸取成功经验。基于行业分析与他个人丰富的从业经验,本演讲同时将分析未来游戏发展趋势。Bill Roper将阐述东西方游戏工作室与发行商的差异。从抽象如文化理念层面,到具体东西方公司面临的不同挑战及相应解决之道,皆会一一剖析。
个人简介:
Bill Roper闻名世界游戏业长达15年。他向全球游戏社区亲自展现自己从事的游戏作品,并在与媒体、开发者和游戏玩家的密切关系上建立了良好的声誉。
从1994年到2003年,Bill制作了许多百万销量的游戏,并在《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(StarCraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)系列游戏的成功中扮演了关键角色。他监制和管理了所有外部项目,协调了内部开发团队,并在率领暴雪精英团队时,对各个游戏的方向把握起到了重要作用。2003年,Bill离开暴雪娱乐,与他人联合创建Flagship工作室和Ping0,并担任CEO。在不到5年时间内,公司开发、发布和运营了他们的首款在线游戏《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London),且第二款游戏《神话》(Mythos)也在开发中。
Bill于2008年11月作为设计总监加入Cryptic工作室,后出任首席创意官。他现在是独立工作者。
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