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Nov 15, 2011 - GDC China 2011盛大召开!游戏开发爱好者齐相聚!
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iPhone、Android、Blackberry,手机游戏市场在过去的几年里再度风生水起。在移动设备上的游戏演变必须和技术平台、操作系统、网络和竞争的快速变化保持同步。那些可以被数百万用户下载运行的小型、设计缜密且极受追捧的游戏程序创造了巨额收入,引得顶尖手机游戏开发者趋之若鹜。在如此变化迅速、平台多样、玩家众多的环境里不断开发新品,需致力于随每个最新技术配置或革新不断变化。在11月GDC China移动游戏峰会上,了解更多移动游戏下一步的发展战略。 |
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2011年11月14日(周一)
2楼会议室
时间 |
议程安排 |
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| 9:15-10:15 | 让手机游戏具内在社交性的五大要素 David B.Bluhm, 总裁兼首席执行官| Z2Live |
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| 10:20-11:20 | 国内小团队面向欧美市场的游戏设计、研发与运营 赵韬, 游戏引擎产品经理&高级工程师| 木瓜移动 |
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| 11:25-12:25 | 《我的小镇》(MyTown)集聚500万用户:全球第一地理定位游戏成功经验谈 Keith Lee, 联合创始人、首席执行官| Booyah |
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| 12:25-13:45 | 午餐 | ||
| 13:45-14:45 | 和开发者分享一些观点和想法——如何成就一款享誉全球的手机游戏 Brian Oh, 高级发行和国际营销经理| Gamevil |
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| 14:50-15:50 | 《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)——传奇背后的故事 Igor Pusenjak, 总裁兼创始人| Lima Sky LLC |
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| 15:50-16:10 | 茶歇 | ||
| 16:10-17:10 | 《水果忍者》(Fruit Ninja)高潮迭起:开发、营销和支持一款大热手机游戏! Phil Larsen, 首席营销官 | Halfbrick Studios |
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| 17:15-18:15 | 赢取全球两大手机游戏市场:美国和中国 Jeferson Valadares, (总经理,游戏 | Flurry) |
09:15-10:15 让手机游戏具内在社交性的五大要素 |
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David B.Bluhm 手机游戏本应具备社交性,但鲜有游戏开发商把社交性与可扩展的游戏机制真正应用于手机游戏中。许多开发商认为让游戏与苹果游戏中心结合,或与一个社交平台连接,就从某种程度上让游戏变得具社交性了。然而,真正具社交性的移动参与和活动远非仅在游戏中提供计分板、公共关卡成就或与Facebook平台整合。本演讲将讨论手机游戏开发商需要了解的如何真正创造具社交性的手机游戏的五大要素,并讨论在打造成功的具社交性的手机游戏中需要克服的开发障碍。 |
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10:20-11:20 国内小团队面向欧美市场的游戏设计、研发与运营 |
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赵韬 欧美手机游戏市场拥有大量高消费力的用户、网络相对稳定且快、有比较成熟的付费体系和用户习惯,对游戏开发者来说是一个非常有吸引力的市场,但对多数国内小型开发团队似乎遥不可及。木瓜移动将根据自己合作及孵化的游戏分享小团队面向欧美市场进行游戏设计、研发和运营的经验。 |
11:25-12:25 《我的小镇》(MyTown)集聚500万用户:全球第一地理定位游戏成功经验谈 |
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Keith Lee 游戏《我的小镇》(MyTown)目前拥有逾500万用户,已成为世界上最大的地理定位游戏。我们的成功之道在于把实景元素融入用户互动体验中。Booyah Inc.游戏公司为打造此款游戏几经风雨,不断推出新的游戏国际版本,同时即将发行《我的小镇2》(MyTown 2)。本演讲将为听众回顾其过往游戏制作历程,并与听众分享以硬性数据和轶事记录支撑的实景元素与游戏乐趣相融的成功经验。 |
13:45-14:45 和开发者分享一些观点和想法——如何成就一款享誉全球的手机游戏 |
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Brian Oh 《飞翔的企鹅》(Air Penguin)在2011年4月一举成为Apple电子商城最受欢迎的游戏。该游戏由Gamevil发行,由韩国一个较小规模的游戏开发商开发。在开发过程中,就如何制作一款在国际和韩国本土市场均能取得成功的游戏,两家公司进行了深入探讨和想法交流。在本演讲中,我们将分享Gamevil基于其在手机游戏研发领域十年的丰富经验,在和开发者合作中所采取的独特方式。此外,您还将了解到韩国手机游戏市场现状及其与国际市场的差异。 |
14:50-15:50 《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)——传奇背后的故事 |
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Igor Pusenjak Lima Sky总裁兼创始人Igor Pušenjak将在本演讲中与听众分享开发与营销《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)的心得。该游戏是史上最畅销iPhone游戏之一,也是全球范围内大获成功的一款手机游戏。 |
16:10-17:10《水果忍者》(Fruit Ninja)高潮迭起:开发、营销和支持一款大热手机游戏! |
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Phil Larsen 演讲人Phil Larsen将为听众深刻展示《水果忍者》(Fruit Ninja)品牌的创始、营销和发展历程。《水果忍者》是中国名列榜首的手机游戏,自推出以来在超过60个国家销售排行榜上位居前十,帮助奠定了其澳大利亚开发商Halfbrick在手机游戏市场的领军地位。Phil在演讲中将分析《水果忍者》开发初始历程、作为热门iPhone游戏的成功原因、以及过去18个月来Halfbrick为稳固游戏原创品质并战略性扩张游戏IP所作的一系列决策。 |
17:15-18:15赢取全球两大手机游戏市场:美国和中国 |
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Jeferson Valadares iOS和Android已打破原有手机游戏格局,开辟了众多新盈利机会。中国和美国也已成为两个最重要的手机游戏市场。本演讲将揭示在这两大市场中打造畅销游戏的关键。Flurry公司对超过12万个应用的数据集进行分析,并追踪每月逾200亿个用户访问数据,以识别中美两大市场的根本区别。本演讲还将阐述在如今免费增值游戏设计成为最主导商业模式的大环境下,应如何分析处理用户行为、游戏设计和商业模式。 |
演讲嘉宾: Peter Vesterbacka(Rovio雄鹰)
演讲摘要: 《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是在苹果在线商城(App Store)上推出的最成功的游戏之一。《愤怒的小鸟》的开发者在产品系列开发上雄心勃勃,在这方面他们做得比之前推出的大部分手机游戏都要远远优胜。
演讲嘉宾: 鲍嵬伟(Coconut Island Studio共同创始人)
演讲摘要: 对于独立开发者来说,App Store是一个热门又神秘的主题。Coconut Island Studio正是这样一家典型的跟随App Store发展起来的独立开发商。在这次演讲中,我们将分享我们在中国的起步经历,在App Store上的成功推广经验,以及一些并不是那么成功的游戏案例。具体来说,我们将讨论《iDragPaper》是如何鼓励我们踏上独立开发的道路的,并如何从大量的非付费用户中获取利润。最近我们的收费游戏《Finger Balance》在美国App Store上取得了好成绩,我们也会讨论如何利用创新的游戏设计来提高销量,并更多地获得大型发行商、大型推广者注意的机会。
演讲嘉宾: Jos Ruffell(PikPok Sidhe商务开发总监)
演讲摘要: 在本演讲中,亚太区顶尖独立游戏机游戏开发商Sidhe公司商务开发总监Jos Ruffell将与大家分享他们在大型游戏工作室中建立iPhone游戏开发部门从中汲取的经验。从开发大游戏到开发小游戏,转变时间不长,但过程中已充满挑战、机遇及各种丰富体验。从初期起步缓慢到后来开发出荣登英美苹果电子商城免费和付费应用程序销售第一位的iPhone游戏,Jos将深入介绍Sidhe公司的独立iPhone游戏开发部门PikPok。本演讲将有助目前及新进开发团队更好了解如何抓住机遇,把握以苹果公司iOS开发系统为基础的设备快速增长的趋势,并避免在游戏开发中犯代价高昂的错误。
演讲嘉宾: Ben Long(Noise Buffet作曲家&音效设计师)
演讲摘要: 手机游戏是目前游戏行业发展最快的板块。宣称能提升用户体验的新设备几乎每日涌现,所以为手机游戏开发音频内容意味着一系列特别的挑战。今日许多手机游戏开发商均不配备专业作曲家或音效设计师,因而被迫独立开发所需内容。Ben Long将为大家阐述当今流行的iPhone/iPad游戏中使用到的音频技术及创意开发流程。本演讲将带领大家深入了解为手机游戏创作音乐、声效、对白的流程。现在游戏开发商在各种手机平台上创作及采用音频内容时面临着巨大的限制。手机游戏开发员们会在本演讲中了解到制作优秀游戏音效的要点与建议。演讲中运用的项目案例包括iPhone版游戏《淘金记》(Load Runner)的官方发布内容。
演讲嘉宾: Kyu Lee(GAMEVIL Inc.副总裁)
演讲摘要: GAMEVIL是韩国最大的手机游戏发行商。然而当我们首次进军国际市场时,在美国消费者心目中我们仍是陌生的新公司。在本演讲中我们将与听众探讨我们在市场开拓中遇到的困难,及我们如何最终打造出市值数百万美元的游戏品牌系列如《超级棒球明星》(Baseball Superstars)及《塞诺尼亚》(ZENONIA)。本演讲还将与听众分享我们在不同网上商城平台如苹果在线商城(Apple’s App Store)、谷歌的安卓电子市场(Android Market)、任天堂的在线商城Dsi Shop及索尼的在线商城PlayStation Store上采用的不同游戏发行方法及策略。
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