GDC

在线游戏开发和业务

Online Session 2010在线游戏的蓬勃发展将世界各地安坐家中的玩家连结在一起。对于许多玩家而言,仅在家中他们自己的小电脑上玩AI是不够的。他们通过游戏与他人进行社交互动。社群围绕着游戏不断扩大,并为游戏开发者和业务带来了革新、创意和收入的增长机会。在线游戏面对着自身独有的机遇和挑战。从简单的动画网页游戏到大型多人环境和虚幻游戏世界,只要有想象力,就有无限可能。随着技术基础设施和支持日益加强,在线游戏势必将迎来快速持续增长和发展。

 2011年的演讲内容即将陆续发布,敬请关注!
请参阅下方,了解GDC China 2010的部分精彩演讲。

议程安排

2011年11月13日(周日)
3楼6304会议室

 

时间

议程安排

 
  9:15-10:15 探讨MMO的成功研发模式
王佩雄, 研发总经理 | 盛大游戏传世工作室
 
  10:20-11:20 打造经得住时间考验的角色扮演游戏
Brian Fargo, 首席执行官 | Leader in Exile
 
  11:25-12:25 《龙歌在线》等次世代3D网页游戏面临的趋势和挑战
Philip Reisberger, 首席游戏官 | Bigpoint
 
  12:25-13:45 午餐  
  13:45-14:45 多人角色扮演游戏基础数学
Sara Jensen Schubert, 主设计 | KingsIsle Entertainment
 
  14:50-15:50 双重编码:制作同时适合休闲与核心玩家市场的在线游戏
Damion Schubert, 首席系统设计师 | Bioware Austin
 
  15:50-16:10 茶歇  
  16:10-17:10 《Marvel超级英雄战队》回顾——全家皆宜,两年内就开发完成的MMO游戏
Jason Robar, 副总裁 | Amazing Society
 
  17:15-18:15 用调查型游戏来开发儿童的注意力及想象力
Caitlin Feeley, 项目经理/设计师 | MIT Education Arcade
 

 

2011年11月14日(周一)
3楼6304会议室

 

时间

议程安排

 
  9:15-10:15 设计与实现一场令人满意的击剑体验
张哲宇, 主程序员 | Subutai Corporation, 主设计师和程序员 | Puny Human Games
 
  10:20-11:20 遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解
Paul Barnett, 高级创意总监 | BioWare
 
  11:25-12:25 大型多人游戏制作:从小型团队到大型项目
Jeremy Gaffney, 执行制作人 | Carbine Studios
 
  12:25-13:45 午餐  
  13:45-14:45 关于大型网络游戏中经济体系搭建的一些经验和思考
王屹, 联合创始人、制作人| 心游科技有限公司
 
  14:50-15:50 搭建MMO经济系统的几个技巧
田丰, 首席执行官和总经理| 上海巨嘉网络科技有限公司
 
  15:50-16:10 茶歇  
  16:10-17:10 通过放手留住用户:调整影响玩家忠诚度的短期战略
Scott Rigby, 总裁 | Immersyve, Inc.
 
  17:15-18:15 利用HTML5、CSS3和JavaScript构建基于多线程网络的游戏引擎
Corey Clark博士, 副教授 | 德锐大学
 

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主题演讲

Track Keynote - Brian Fargo

Just Announced

Brian Fargo

首席执行官 | Leader in Exile

打造经得住时间考验的角色扮演游戏

Brian Fargo从20世纪80年代起一直玩并制作角色扮演游戏(RPG),时至今日仍热情不减。在演讲中,他将回顾过去30年来他制作RPG游戏的发展历程,从最初的《冰城传奇》(Bard’s Tale)《废土》(Wasteland),到大热的作品如《魔石堡》(stonekeep)《辐射》(Fallout)《博德之门》(Baldur’s Gate)《冰风溪谷》(Icewind Dale),再到最近的《猎杀:恶魔熔炉》(Hunted: The Demon`s Forge)。Fargo先生将纵观他个人RPG游戏的开发历史,并分享他对游戏创作各方面的见解。演讲议题将涵盖游戏故事情节、角色开发、开发平衡和制作哲学。他将向听众阐述制作出一款经得住时间考验、让玩家身临其境游戏的关键所在:究竟怎样才能制作出一款游戏,让人们会对你说“我小时候很爱玩你这款游戏!连续打几个小时都停不下来!”

Track Keynote - Paul Barnett

Just Announced

Paul Barnett

高级创意总监 | BioWare

遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解

在线游戏如何改变我们设计、创作、发布和思考游戏的方式?演讲者将分享从老牌英伦游戏市场、美国市场到新兴强国——中国市场的游戏开发心得。一款游戏要既能遍及全球,又因地制宜地兼顾当地文化。各地版本看似都一样,但恰恰各不相同。

 

精彩演讲


探讨MMO的成功研发模式

PeixiongWang

王佩雄
研发总经理 | 盛大游戏传世工作室

本演讲将主要结合演讲者自身的项目经验以及《星辰变》研发过程中的心得体会,来讲述MMORPG的研发创新、品牌推广和模式改进。内容包括:
从文学到游戏的改编之路与品牌推广;
注重MMO的细分市场,重视微创新;
结合《星辰变》社区,介绍社区化MMO 的思路;
结合《星辰变》全平台战略,介绍开放的MMO思路;
与用户的互动式研发。


《龙歌在线》等次世代3D网页游戏面临的趋势和挑战

PhilipReisberger

Philip Reisberger
首席游戏官 | Bigpoint

《龙歌在线》(Drakensang Online)是当前用Java开发的最成功的3D网页游戏,具有《暗黑破坏神》(Diablo)的艺术风格。Bigpoint首席游戏官Philip Reisberger将谈论《龙歌在线》3D在线游戏开发中所遇到的机会与挑战。听众能深刻了解到他们如何通过新型引擎技术来开发3D在线游戏,包括流媒体战略、云游戏到完全控制。由《龙歌》团队开发的NEBULA引擎,是确保质量与性能的关键。高度的创意能力与方法,是流媒体技术解决方案与高品质图像的基础。等距游戏引擎是流媒体决策的关键。听众将发现整合能够吸引玩家的高质量游戏内容是何等的重要,以及将公司的游戏产品线拓展到纯2D网页游戏之外时,所获得的优势(及风险)。


大型多人游戏制作:从小型团队到大型项目

JeremyGaffney

Jeremy Gaffney
执行制作人 | Carbine Studios

你是游戏制作人吗?你想成为游戏制作人吗?你是否曾为游戏制作人工作过,并曾猜测他们在想什么?业界专家Jeremy Gaffney将传授你如何成为3A级大型多人在线游戏(MMO)项目的一位受尊敬,且有效率的制作人。Jeremy是Turbine的联合创始人,现任NCsoft公司Carbine Studios的执行制作人。Jeremy将引领大家坦诚地探讨一个优秀制作人所应具备的素质,MMO制作人在MMO制作生命周期内所面临的一些挑战,以及在将游戏筹划上市及上市过程中,如何引导工作室/开发者间的关系。


双重编码:制作同时适合休闲与核心玩家市场的在线游戏

DamionSchubert

Damion Schubert
首席系统设计师 | Bioware Austin

主流意义上的成功并不意味着为争取休闲玩家而牺牲核心玩家,而是理解两个市场间相辅相成的深度关联。双重编码是一个设计理念,阐述如何同时为休闲与核心玩家市场设计游戏和概念——旨在设计出易上手,却有深度,且目标引人入胜的游戏。本演讲将讨论如何跨越鸿沟,如何重新考量休闲与核心玩家为你的在线游戏所带来的价值,如何利用核心玩家来发展你的休闲玩家市场,以及如何将你的休闲玩家转化为在线铁杆玩家。


《Marvel超级英雄战队》回顾——全家皆宜,两年内就开发完成的MMO游戏

JasonRobar

Jason Robar
副总裁 | Amazing Society

由Amazing Society开发的基于浏览器的在线游戏《Marvel超级英雄战队》(Marvel Super Hero Squad Online)于2011年4月推出。开发工作室的联合创始人、工作室经理Jason Robar将在游戏推出6个月后分享他的心得。在Marvel工作,使用Unity3D作为客户引擎,运营大型Agile项目,在两周内吸引玩家兴趣,游戏上市时的挑战等话题都将在演讲中呈现。如何让一个游戏同时适合小孩和他们的父母?做了哪些关键的货币化方面决策以推动游戏设计,以及六个月后效果如何?本演讲将非常具有互动性、充满谐趣、商战故事和听众参与。Jason乐于分享他的技术和热情,致力于创作出全家皆宜,而不仅仅面向核心玩家的在线游戏。


用调查型游戏来开发儿童的注意力及想象力

CaitlinFeeley

Caitlin Feeley
项目经理/设计师 | MIT Education Arcade

《消失》(Vanished)游戏(一个经修改,针对中学生的ARG游戏)中,6000多名玩家在8个星期内加入其在线社区,试图解开一个大型的科学谜团。在这个游戏中,玩家们非常投入,以至于即使发现舞弊手段,他们也不去用,因为他们真心热爱这个游戏和社区,不想损坏游戏体验。本演讲将讨论我们是如何鼓励更广泛参与的;如何挤压ARG三角;如何设定一个错综复杂的谜团;如何运营一个针对受《美国儿童网路隐私保护法》(COPPA)保护的儿童的在线游戏,并且同时创造一种紧张刺激的体验。


利用HTML5、CSS3和JavaScript构建基于多线程网络的游戏引擎

CoreyClark

Corey Clark博士
副教授 | 德锐大学

随着硬件开发商用更快的处理器来替代多核架构,游戏开发者必须采用多线程技术来充分利用这些新设备。随着多核移动设备的出现,基于多线程网络的游戏引擎成为一个现实需求。本演讲将讨论各种多线程网络引擎架构的设计,从而利用线程控制器来让这些架构满足动态处理的需要。利用HTML5和JavaScript APIs(例如:WebWorkers、WebSockets和WebGL),可以在基于浏览器的3D游戏领域形成一个新的标准,这些游戏功能齐全,无需插件即可实现真正跨平台支持移动及桌面设备。


多人角色扮演游戏基础数学

SaraJensenSchubert

Sara Jensen Schubert
主设计 | KingsIsle Entertainment

目前在从第一人称射击游戏到社交游戏等各种游戏中,角色扮演游戏(RPG)风格的人物属性栏和游戏完成度显示均很普遍。但那些相关显示数据究竟从何而来?本演讲将阐述如何为基本RPG系统创建灵活框架,比如游戏人物、非玩家控制角色(NPC)特征、道具、现金经济和经验值曲线等。本演讲还将着重讲述如何创建以数据驱动的工作表,以实现数据的简易图形化和迭代。


设计与实现一场令人满意的击剑体验

MichaelChang

张哲宇
主程序员 | Subutai Corporation
主设计师和程序员 | Puny Human Games

射击游戏自游戏业诞生之初,就已成为不可或缺的一大门类。大家都了解射击游戏的基本元素、游戏词汇及其制作所需的技术,但对于格斗游戏却不然。除了常见的横板闯关类(beat-em-ups)和升龙拳类(Shoryuken)的游戏,格斗游戏作为一种游戏玩法种类鲜为人知。本演讲将探讨制作一款引人入胜的第三人称格斗游戏所要考虑的各种理念、可能出现的缺陷和相应的解决方案。Michael Chang将分享他制作一款可玩击剑游戏的经验,包括节奏设定、摄像效果、角色绑定、动画制作以及应如何赋予玩家独特的游戏体验。


关于大型网络游戏中经济体系搭建的一些经验和思考

YiWang

王屹
联合创始人、制作人| 心游科技有限公司

在网络游戏这个虚拟社会中,经济体系的合理搭建将对整个游戏能否在相对较长时间里保持稳定和持续增长发展起到极其重要的作用。经济体系的搭建应该从哪里开始?有什么需要注意的问题?大型网络游戏的主流收费模式从时间收费转向免费+IB模式已经过了去若干年,后续会有什么样的变化?本演讲将分享《剑侠情缘网络版》《剑侠世界》在研发、运营过程中关于经济体系搭建的一些经验以及对于当前大型网络游戏收费模式后续发展的一些思考。


搭建MMO经济系统的几个技巧

FengTian

田丰
首席执行官和总经理| 上海巨嘉网络科技有限公司

从推行第三代商业模式以来,《征途2》不只以同时在线过40万的成绩引起大家关注的目光,更因其所推出的第三代商业模式的成功引起了众多业内人士的关注,成为业界与玩家们瞩目与争议的焦点。此次的演讲就以《征途2》为例系统的向大家介绍如何在MMO游戏中搭建起有效的经济系统。在演讲中将系统阐述MMO游戏商业模式的发展历程,解读发展过程中各阶段的关键字,与大家分享如何在游戏中准确的掌握经济走向,并根据变化随时创建出更有效的经济系统。同时分享《征途2》经济系统搭建的过程与形式,并与大家分享此过程中的一些技巧。


通过放手留住用户:调整影响玩家忠诚度的短期战略

Scott Rigby

Scott Rigby
总裁 | Immersyve, Inc.

在社交和在线游戏的世界中,用户流失率甚为惊人。我们常把用户流失看作是穿了洞的篮子,但事实上,用户流失数字甚至不能证实这个篮子的存在,因为玩家不停流动穿梭,从一边流入,又从另一边流出。研究证明,过度专注驱动短期玩家行为将直接影响玩家长期留在游戏中的意愿。当我们越来越多地依赖玩家行为参数做决策时,我们常忽略了对长期成功至关重要的玩家动机和心理数据。本演讲将回顾在社交游戏和在线游戏设计中深化有意义动机的具体技巧,以及探讨如何兼顾量化玩家动机数据和玩家行为参数的收集以更好地衡量成功。演讲中将探讨多个游戏案例/最佳实践,以及游戏设计和测试的策略。

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2010年精彩演讲

运营商来自火星,开发商来自金星

演讲嘉宾:蒋仲善(Eyedentity全球市场总监)
演讲摘要:

  • 开发一款产品需要100亿韩币,3年左右的时间,40~50个人的血和汗。
  • 上市一款产品需要几十亿韩币推广费用,1年多的准备和预热时间,50~60个人的血和汗。
  • 但是一款产品的成功率不到5%
  • 失败的主要原因中一就是运营商和开发商之间的许多的矛盾。

通过本演讲,您将了解发生什么矛盾以及解决的方法。

将迪斯尼旗下的《Marvel超级英雄小队》带给网游玩家

演讲嘉宾:Jason Robar (极限娱乐公司旗下的美妙社会工作室副总裁兼工作室经理)
演讲摘要:当你与全球最大的版权所有者之一(Disney/Marvel)合作,你所面临的挑战是什么?你应如何设法把Marvel制作的超级英雄漫画系列成功改编成网络游戏?在本演讲中,极限娱乐公司Gazillion副总裁,兼旗下美妙社会The Amazing Society工作室经理Jason Robar,将与您分享其在美术风格、任务设计、社交功能设计和游戏机制设计上的独到见解。他的团队在制作针对大众市场的大型多人在线游戏(MMOG)《Marvel超级英雄小队》时成功应对了哪些(以及其它)挑战。

《乐土》为例,探讨网页游戏的突破与挑战发行后一年的项目回顾

演讲嘉宾:许金龙(乐升科技股份有限公司董事长)
演讲摘要:随着网络用户的持续增长和网页浏览功能的设备增加,未来网页游戏将会更具发展及推广潜力。乐升科技将以研发网页游戏超过八年的经验,以网页游戏《乐土》为实例,分享如何一步步跨越各种网页游戏开发上的限制及困难,并在今年日本东京电玩展上推出全球第一款以3D FLASH表现的实时战斗网页MMORPG《Maze Myth》。同时他会从网页游戏开发商的角度,仔细分析并预测网页游戏在未来发展的各种可能性及市场状况。

《热血三国》成功研发经验分享

演讲嘉宾:陈博(杭州乐港科技有限公司CEO)
演讲摘要:本演讲将介绍网页游戏行业发展背景和《热血三国》产品的成功过程。陈博先生将总结分享《热血三国》产品产生的行业发展背景、题材选择决策、产品设计理念、研发团队组建和合作方式、以及如何不断改进用户体验取得产品的成功。

《天下贰》持续优化的研发历程

演讲嘉宾:惠晓君(广州网易互动娱乐有限公司在线游戏事业部副总监,天下贰工作室总监,资深虚拟世界架构师)
演讲摘要:演讲以《天下贰》研发历程为案例,介绍了项目的设计理念和开发方法,并对其进行反思和总结。持续优化的开发过程,也称为迭代开发,就是迅速的将产品展现在用户面前,根据用户需求,不断的对产品作出修改和完善,使得这个产品能够更好的满足用户。在开发理念上,网易始终坚持用户导向,保障广大玩家的根本利益,专注并且不断的通过迭代开发完善游戏每一个细节,寓教于乐,传播中国传统文化中优秀健康的精神和思想,将中华文化的真、善、美,通过游戏表现出来。

《星战前夜》(Eve Online)服务器技术:如何在同一虚拟游戏世界中容纳30万玩家

演讲嘉宾:Kristján Valur Jónsson(CCP Games高级软件工程师)
演讲摘要:大部分大型多人在线游戏(MMOG)会把玩家分配在多个服务器上以实现扩容;这些服务器通常被叫做“Shard(碎片)”服务器。Shard服务器是游戏世界里的主要副本,玩家因而可根据他们在使用哪个碎片服务器而被分化。《星战前夜》用的方法却有所不同。该游戏技术及游戏都围绕着一个统一的游戏世界而开发。所有玩家登陆到同一服务器集群,并在同一虚拟游戏世界玩游戏。在本演讲中,该游戏开发商CCP游戏公司将分析他们为达到上述目标所开发的技术,并与大家探讨CCP针对软件的技术选择,具体议题包括集群技术、并发式编程、网络及数据库技术。

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