GDC

2011 精彩演讲

GDC China 2011 精彩演讲Just Announced

主题演讲

Track Keynote - Brian Fargo

Just Announced

Brian Fargo

首席执行官 | Leader in Exile

打造经得住时间考验的角色扮演游戏

Brian Fargo从20世纪80年代起一直玩并制作角色扮演游戏(RPG),时至今日仍热情不减。在演讲中,他将回顾过去30年来他制作RPG游戏的发展历程,从最初的《冰城传奇》(Bard’s Tale)《废土》(Wasteland),到大热的作品如《魔石堡》(stonekeep)《辐射》(Fallout)《博德之门》(Baldur’s Gate)《冰风溪谷》(Icewind Dale),再到最近的《猎杀:恶魔熔炉》(Hunted: The Demon`s Forge)。Fargo先生将纵观他个人RPG游戏的开发历史,并分享他对游戏创作各方面的见解。演讲议题将涵盖游戏故事情节、角色开发、开发平衡和制作哲学。他将向听众阐述制作出一款经得住时间考验、让玩家身临其境游戏的关键所在:究竟怎样才能制作出一款游戏,让人们会对你说“我小时候很爱玩你这款游戏!连续打几个小时都停不下来!”

Track Keynote - Paul Barnett

Just Announced

Paul Barnett

高级创意总监 | BioWare

遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解

在线游戏如何改变我们设计、创作、发布和思考游戏的方式?演讲者将分享从老牌英伦游戏市场、美国市场到新兴强国——中国市场的游戏开发心得。一款游戏要既能遍及全球,又因地制宜地兼顾当地文化。各地版本看似都一样,但恰恰各不相同。

 

教程


MDA(机制、动力学和美学):游戏设计专题

RobinHunicke

Robin Hunicke
执行制作人 | thatgamecompany

演讲分类:教程
本全天教程融合年度MDA(Mechanics, Dynamics and Aesthetics,即游戏机制、动力学和美学)游戏设计专题的课程精华。此实用教程作为教学培训之用已长达十余年,并一直被评为美国会议的最佳演讲之一,主要教你如何通过运用MDA框架去分析、设计和改进所制作的游戏。听众在教程中将完成多个实用练习,并学会用来描述游戏、和与合作伙伴及同事讨论游戏的新词汇,以及几款完整的、可玩的纸笔游戏。无论你目前的职位与背景如何(学生、设计师、美术师、程序员、营销人员或商务人员),在听完此专题教程后,你都将获得对游戏的更深刻理解、进一步了解如何探讨游戏、以及如何通过导向迭代完善你未来的游戏。


如何藉由敏捷开发使游戏项目成功

MaxwellPeng

彭德新
高级制作人 | 鈊象电子

演讲分类:教程
敏捷开发是行业内快速发展的项目开发方式。目前,许多开发者在使用敏捷开发时,可能遭遇不少困难。在本演讲中,我们将分享《甜心德州扑克》《蓝星战记》游戏项目于使用敏捷开发期间,所碰到的实际挑战和解决方案,以及游戏工作室如何最小化风险,满怀信心地启用敏捷开发。


参照人类求生本能优化游戏关卡设计

ChrisTotten

Christopher Totten
游戏设计和三维动画教授 | Westwood学院

演讲分类:教程
用户空间体验是建筑师数百年前就了解重视的元素,但在后现代主义过于专注建筑外表形态的年代被忽视了。游戏设计教授Christopher Totten以他本人的建筑学硕士论文为依据,推论出如何让建筑乃至游戏创造更佳用户体验的观点。他所学到的是如何制作更好的关卡。通过案例及架构分析,本演讲将展示视频游戏环境如何从参照人类求生本能出发,借鉴建筑学理念;同时将探索光影、阴影、着色和眩晕,以设计出既刺激又有趣的关卡。

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在线游戏开发和业务


探讨MMO的成功研发模式

PeixiongWang

王佩雄
研发总经理 | 盛大游戏传世工作室

演讲分类:在线游戏开发和业务
本演讲将主要结合演讲者自身的项目经验以及《星辰变》研发过程中的心得体会,来讲述MMORPG的研发创新、品牌推广和模式改进。内容包括:
从文学到游戏的改编之路与品牌推广;
注重MMO的细分市场,重视微创新;
结合《星辰变》社区,介绍社区化MMO 的思路;
结合《星辰变》全平台战略,介绍开放的MMO思路;
与用户的互动式研发。

Just Announced
《龙歌在线》等次世代3D网页游戏面临的趋势和挑战

PhilipReisberger

Philip Reisberger
首席游戏官 | Bigpoint

演讲分类:在线游戏开发和业务
《龙歌在线》(Drakensang Online)是当前用Java开发的最成功的3D网页游戏,具有《暗黑破坏神》(Diablo)的艺术风格。Bigpoint首席游戏官Philip Reisberger将谈论《龙歌在线》3D在线游戏开发中所遇到的机会与挑战。听众能深刻了解到他们如何通过新型引擎技术来开发3D在线游戏,包括流媒体战略、云游戏到完全控制。由《龙歌》团队开发的NEBULA引擎,是确保质量与性能的关键。高度的创意能力与方法,是流媒体技术解决方案与高品质图像的基础。等距游戏引擎是流媒体决策的关键。听众将发现整合能够吸引玩家的高质量游戏内容是何等的重要,以及将公司的游戏产品线拓展到纯2D网页游戏之外时,所获得的优势(及风险)。


大型多人游戏制作:从小型团队到大型项目

JeremyGaffney

Jeremy Gaffney
执行制作人 | Carbine Studios

演讲分类:在线游戏开发和业务
你是游戏制作人吗?你想成为游戏制作人吗?你是否曾为游戏制作人工作过,并曾猜测他们在想什么?业界专家Jeremy Gaffney将传授你如何成为3A级大型多人在线游戏(MMO)项目的一位受尊敬,且有效率的制作人。Jeremy是Turbine的联合创始人,现任NCsoft公司Carbine Studios的执行制作人。Jeremy将引领大家坦诚地探讨一个优秀制作人所应具备的素质,MMO制作人在MMO制作生命周期内所面临的一些挑战,以及在将游戏筹划上市及上市过程中,如何引导工作室/开发者间的关系。


双重编码:制作同时适合休闲与核心玩家市场的在线游戏

DamionSchubert

Damion Schubert
首席系统设计师 | Bioware Austin

演讲分类:在线游戏开发和业务
主流意义上的成功并不意味着为争取休闲玩家而牺牲核心玩家,而是理解两个市场间相辅相成的深度关联。双重编码是一个设计理念,阐述如何同时为休闲与核心玩家市场设计游戏和概念——旨在设计出易上手,却有深度,且目标引人入胜的游戏。本演讲将讨论如何跨越鸿沟,如何重新考量休闲与核心玩家为你的在线游戏所带来的价值,如何利用核心玩家来发展你的休闲玩家市场,以及如何将你的休闲玩家转化为在线铁杆玩家。


《Marvel超级英雄战队》回顾——全家皆宜,两年内就开发完成的MMO游戏

JasonRobar

Jason Robar
副总裁 | Amazing Society

演讲分类:在线游戏开发和业务
由Amazing Society开发的基于浏览器的在线游戏《Marvel超级英雄战队》(Marvel Super Hero Squad Online)于2011年4月推出。开发工作室的联合创始人、工作室经理Jason Robar将在游戏推出6个月后分享他的心得。在Marvel工作,使用Unity3D作为客户引擎,运营大型Agile项目,在两周内吸引玩家兴趣,游戏上市时的挑战等话题都将在演讲中呈现。如何让一个游戏同时适合小孩和他们的父母?做了哪些关键的货币化方面决策以推动游戏设计,以及六个月后效果如何?本演讲将非常具有互动性、充满谐趣、商战故事和听众参与。Jason乐于分享他的技术和热情,致力于创作出全家皆宜,而不仅仅面向核心玩家的在线游戏。


用调查型游戏来开发儿童的注意力及想象力

CaitlinFeeley

Caitlin Feeley
项目经理/设计师 | MIT Education Arcade

演讲分类:在线游戏开发和业务
《消失》(Vanished)游戏(一个经修改,针对中学生的ARG游戏)中,6000多名玩家在8个星期内加入其在线社区,试图解开一个大型的科学谜团。在这个游戏中,玩家们非常投入,以至于即使发现舞弊手段,他们也不去用,因为他们真心热爱这个游戏和社区,不想损坏游戏体验。本演讲将讨论我们是如何鼓励更广泛参与的;如何挤压ARG三角;如何设定一个错综复杂的谜团;如何运营一个针对受《美国儿童网路隐私保护法》(COPPA)保护的儿童的在线游戏,并且同时创造一种紧张刺激的体验。


利用HTML5、CSS3和JavaScript构建基于多线程网络的游戏引擎

CoreyClark

Corey Clark博士
副教授 | 德锐大学

演讲分类:在线游戏开发和业务
随着硬件开发商用更快的处理器来替代多核架构,游戏开发者必须采用多线程技术来充分利用这些新设备。随着多核移动设备的出现,基于多线程网络的游戏引擎成为一个现实需求。本演讲将讨论各种多线程网络引擎架构的设计,从而利用线程控制器来让这些架构满足动态处理的需要。利用HTML5和JavaScript APIs(例如:WebWorkers、WebSockets和WebGL),可以在基于浏览器的3D游戏领域形成一个新的标准,这些游戏功能齐全,无需插件即可实现真正跨平台支持移动及桌面设备。


多人角色扮演游戏基础数学

SaraJensenSchubert

Sara Jensen Schubert
主设计 | KingsIsle Entertainment

演讲分类:在线游戏开发和业务
目前在从第一人称射击游戏到社交游戏等各种游戏中,角色扮演游戏(RPG)风格的人物属性栏和游戏完成度显示均很普遍。但那些相关显示数据究竟从何而来?本演讲将阐述如何为基本RPG系统创建灵活框架,比如游戏人物、非玩家控制角色(NPC)特征、道具、现金经济和经验值曲线等。本演讲还将着重讲述如何创建以数据驱动的工作表,以实现数据的简易图形化和迭代。


设计与实现一场令人满意的击剑体验

MichaelChang

张哲宇
主程序员 | Subutai Corporation
主设计师和程序员 | Puny Human Games

演讲分类:在线游戏开发和业务
射击游戏自游戏业诞生之初,就已成为不可或缺的一大门类。大家都了解射击游戏的基本元素、游戏词汇及其制作所需的技术,但对于格斗游戏却不然。除了常见的横板闯关类(beat-em-ups)和升龙拳类(Shoryuken)的游戏,格斗游戏作为一种游戏玩法种类鲜为人知。本演讲将探讨制作一款引人入胜的第三人称格斗游戏所要考虑的各种理念、可能出现的缺陷和相应的解决方案。Michael Chang将分享他制作一款可玩击剑游戏的经验,包括节奏设定、摄像效果、角色绑定、动画制作以及应如何赋予玩家独特的游戏体验。


关于大型网络游戏中经济体系搭建的一些经验和思考

YiWang

王屹
联合创始人、制作人| 心游科技有限公司

演讲分类:在线游戏开发和业务
在网络游戏这个虚拟社会中,经济体系的合理搭建将对整个游戏能否在相对较长时间里保持稳定和持续增长发展起到极其重要的作用。经济体系的搭建应该从哪里开始?有什么需要注意的问题?大型网络游戏的主流收费模式从时间收费转向免费+IB模式已经过了去若干年,后续会有什么样的变化?本演讲将分享《剑侠情缘网络版》《剑侠世界》在研发、运营过程中关于经济体系搭建的一些经验以及对于当前大型网络游戏收费模式后续发展的一些思考。


搭建MMO经济系统的几个技巧

FengTian

田丰
首席执行官和总经理| 上海巨嘉网络科技有限公司

演讲分类:在线游戏开发和业务
从推行第三代商业模式以来,《征途2》不只以同时在线过40万的成绩引起大家关注的目光,更因其所推出的第三代商业模式的成功引起了众多业内人士的关注,成为业界与玩家们瞩目与争议的焦点。此次的演讲就以《征途2》为例系统的向大家介绍如何在MMO游戏中搭建起有效的经济系统。在演讲中将系统阐述MMO游戏商业模式的发展历程,解读发展过程中各阶段的关键字,与大家分享如何在游戏中准确的掌握经济走向,并根据变化随时创建出更有效的经济系统。同时分享《征途2》经济系统搭建的过程与形式,并与大家分享此过程中的一些技巧。


通过放手留住用户:调整影响玩家忠诚度的短期战略

Scott Rigby

Scott Rigby
总裁 | Immersyve, Inc.

演讲分类:在线游戏开发和业务
在社交和在线游戏的世界中,用户流失率甚为惊人。我们常把用户流失看作是穿了洞的篮子,但事实上,用户流失数字甚至不能证实这个篮子的存在,因为玩家不停流动穿梭,从一边流入,又从另一边流出。研究证明,过度专注驱动短期玩家行为将直接影响玩家长期留在游戏中的意愿。当我们越来越多地依赖玩家行为参数做决策时,我们常忽略了对长期成功至关重要的玩家动机和心理数据。本演讲将回顾在社交游戏和在线游戏设计中深化有意义动机的具体技巧,以及探讨如何兼顾量化玩家动机数据和玩家行为参数的收集以更好地衡量成功。演讲中将探讨多个游戏案例/最佳实践,以及游戏设计和测试的策略。

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游戏国际化与合作


游戏与云计算:现在及未来

BrianPrince

Brian Prince
云计算宣讲师 | Microsoft

演讲分类:游戏国际化与合作
游戏开发者是最先采用云计算的群体之一。在本演讲中,Brian将讨论游戏设计师能从云计算中获得什么,为什么他们需要采用云计算。内容包括当前广为应用的能力及场景设计,以及他对未来的预见。他还将谈到基于云计算的服务及托管游戏平台。


说真的,在任何地方玩游戏——实现你游戏的设备独立性

ChrisDonahue

Chris Donahue
发行商管理总监 | Onlive

演讲分类:游戏国际化与合作
本演讲将涵盖采用多种不同的输入方法、实行用户管理和保存跨设备的游戏数据,让单款游戏兼容多种游戏设备与平台的开发经验。演讲还会探讨如何建立有竞争力的商业模式和灵活的付费机制,以帮助实现游戏产品的货币化。


拉丁美洲游戏行业案例分析和市场概况

JayHeo

Jay Heo
商务开发总监 | Gala-Net
董事会成员 | Gala-Net 巴西

演讲分类:游戏国际化与合作
本演讲将从经济与文化角度聚焦拉丁美洲游戏市场概况,以及有意进军该市场的听众应该了解的关键信息。Gala-Net总监Jay Heo将探讨他们在拉丁美洲发行的西班牙语游戏《Flyff》,并分享此游戏在当地销量和用户人数持续增长的成功之道。他将回顾他们的营销策略、支付网关设定和拉丁美洲不同的在线游戏文化,以让新进游戏发行商在当地市场更易有效地推广游戏,并实现他们游戏的商业货币化。


如何与欧洲游戏开发者合作

IanBaverstock

Ian Baverstock
高级合伙人 | Tenshi Ventures

演讲分类:游戏国际化与合作
不管你是想把自己的游戏推向欧洲市场,还是期望与欧洲游戏开发商合作协助他们创作游戏,又或是考虑投资欧洲游戏公司,你都将发觉欧洲游戏开发现状的复杂多样。本演讲将介绍欧洲游戏业最新状况,和欧洲不同类型游戏业务及其所在的运营市场间的关系。同时,还将概述当今快速变化的欧洲游戏市场所萌生的商机与问题。


Kinect游戏开发的快速原型技巧

DrewSkillman

Drew Skillman
主技术美术师 | Double Fine Productions

演讲分类:游戏国际化与合作
微软Kinect体感周边外设通过提供创新的玩家输入方式如动作、深度和颜色,为游戏开发者展现众多新的可能。事实上,这个硬件产品非常独特,以致如何运用它实现成功的游戏体验还不是很明晰。本演讲将分享为Double Fine最新的Kinect游戏作品所开发的,帮助克服这些挑战的快速原型技巧,并回顾一些早期游戏原型到最后成形发布的演变历程。其间,我们还将介绍为快速建立原型(如Kinect“破解”)、增强现实所设计的软件和一些有趣的基于着色器的组合窍门。


如何为大型游戏发行商制定技术策略

JulienMerceron

Julien Merceron
全球技术总监 | Square Enix

演讲分类:游戏国际化与合作
平台、游戏种类、开发团队架构或项目生命周期皆多种多样……正因如此,几乎每个游戏发行商都不一样:不一样的需求、不一样的目标、不一样的优劣势……同时,从技术角度,你必须为不同游戏发行商提供量体裁衣的可行技术策略。因此在我们行业中,无放之四海皆准的方法。作为CTO,你的职责和策略可能因合作的发行商不同而有很大差别。Julien曾在Ubisoft和Eidos工作,目前在Square Enix就职。他在演讲中将比较不同公司的技术开发策略,并探讨这样的策略会如何影响公司的产品开发。然后他将与听众共同讨论面向未来手机游戏和网页游戏的发展趋势,以及从技术和产品开发角度有哪些需要注意的地方。


游戏音频业务——及其重要性!

Hitoshi_Sakimoto

崎元 仁
首席执行官 | Basiscape International Co., Ltd.

演讲分类:游戏国际化与合作
游戏音频对于游戏开发者仍属于游戏完毕后锦上添花的元素吗?如何才能让游戏开发者与声效团队密切合作,获得最佳终端产品?构筑优秀游戏音乐和声效的要素是什么?从概念到成品,游戏音频的开发思路应如何拓展完成?崎元 仁(Hitoshi Sakimoto)先生将与听众分享他在游戏音频业务开发上的经验,以及阐述游戏音频为何影响着游戏产业各个环节。

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社交游戏

2011-11-12 10:20-11:20

游戏的“微”时代

YunliLiu

刘运利
CEO助理兼任游戏事业部总经理|新浪

演讲分类:社交游戏
近年来,社交网络和社交游戏在全世界范围内蓬勃发展,造就了一批批创业神话。然而中国的社交游戏却因社交网络过于分散、开放政策不够明朗和盈利模式相对匮乏而发展缓慢。本演讲将给大家分享,在微博逐渐成为中国最为主流的社交媒体和社交网络形式的今天,如何让你的游戏拥有真正的影响力!


社交游戏多平台的重要性

RandyLee

Randy Lee
商务开发总监 | CrowdStar

演讲分类:社交游戏
CrowdStar成立于2009年,目前已成为网页和移动社交游戏的领军者,每月有上千万的用户玩他们的游戏,畅销游戏作品包括《It Girl》《Wasteland Empires》《开心水族箱》(Happy Aquarium)《Top Girl》《僵尸宇宙》(Zombie Universe)等。本演讲将围绕在全球范围内扩展社交游戏多平台的目标,阐述其重要性及各种策略。


社交游戏国际化的挑战与对策

BinsenTang

唐彬森
首席执行官| 行云、智明星通

演讲分类:社交游戏
近年来,中国的社交游戏公司在海外市场取得了骄人的成绩,但还没有哪家中国的游戏公司可以做到在全球对20多种语言进行同步更新。唐彬森先生将从全球同步更新对于社交游戏公司的重要性出发,以智明星通原创和代理运营的其他游戏的经验教训为实例,讲述其在小语种平台的成功运营经验,包括如何以最小的代价和时间将社交游戏和网页游戏发布到全球各个角落,以及中小团队如何实现数据驱动的精细运营,并分享其如何通过行云计划进一步做到全球一体化运营。


社交游戏玩转全球

RonyXu

徐辉
首席产品官| 北京乐元素游戏技术有限公司

演讲分类:社交游戏
社交游戏的生命周期一直是个颇受争议的话题。如何通过持续的产品运营延长社交游戏的生命周期并且提升收入一直是社交游戏开发者所关注的重点。乐元素游戏的王海宁将为大家分享他们是如何通过产品和运营上的创新将《开心水族箱》这款产品在FACEBOOK运营了两年,依然保持百万的日活跃用户——成功来自于持续不断的更新和运营。同时,Happy Elements成功将游戏发布在了包括FACEBOOK,中国、日本、韩国等14个平台,本演讲将会介绍其在FACEBOOK,日本地区的经验,以及进行全球化运营游戏的心得。


《蓝色小精灵奇缘》——如何在中国开发一款成功的Facebook游戏

RichardTsao

曹建伟
董事总经理 | 成都育碧电脑软件有限公司

演讲分类:社交游戏
《蓝色小精灵奇缘》(The SmurfsTM & Co)是育碧第一Facebook游戏,每月活跃玩家数量超过千万。同时,它还是排名第一的品牌授权类游戏并在Facebook游戏榜上位列前25名。本次演讲将从育碧成都工作室董事总经理的角度阐释游戏成功的关键所在。演讲将涉及人员招聘、资源分配、Facebook游戏开发概述、以及保证游戏开发并在Facebook取得成功的重要决定。

2011-11-12 13:45-14:45

社交游戏国际化的挑战与对策

BinsenTang

唐彬森
首席执行官| 行云、智明星通

演讲分类:社交游戏
近年来,中国的社交游戏公司在海外市场取得了骄人的成绩,但还没有哪家中国的游戏公司可以做到在全球对20多种语言进行同步更新。唐彬森先生将从全球同步更新对于社交游戏公司的重要性出发,以智明星通原创和代理运营的其他游戏的经验教训为实例,讲述其在小语种平台的成功运营经验,包括如何以最小的代价和时间将社交游戏和网页游戏发布到全球各个角落,以及中小团队如何实现数据驱动的精细运营,并分享其如何通过行云计划进一步做到全球一体化运营。

2011-11-12 14:50-15:50

社交游戏玩转全球

RonyXu

徐辉
首席产品官| 北京乐元素游戏技术有限公司

演讲分类:社交游戏
社交游戏的生命周期一直是个颇受争议的话题。如何通过持续的产品运营延长社交游戏的生命周期并且提升收入一直是社交游戏开发者所关注的重点。乐元素游戏的王海宁将为大家分享他们是如何通过产品和运营上的创新将《开心水族箱》这款产品在FACEBOOK运营了两年,依然保持百万的日活跃用户——成功来自于持续不断的更新和运营。同时,Happy Elements成功将游戏发布在了包括FACEBOOK,中国、日本、韩国等14个平台,本演讲将会介绍其在FACEBOOK,日本地区的经验,以及进行全球化运营游戏的心得。


在Facebook上开发具有线下平台游戏品质的游戏

LudovicBodin

Ludovic Bodin
CEO | CMUNE

演讲分类:社交游戏
随着诸如Facebook和社交游戏等社会网络的广泛普及以及以3D浏览器为基础体验 Unity3D新技术的开发,游戏公司将有机会重新定义全新的网络游戏模式。本次会议将介绍在社交网络平台上开发具有线下平台游戏品质的游戏所时面临的机遇和挑战。我们将与您讨论 CMUNE是如何应对这些挑战并且如何创造了《UberStrike》,这个第一个在Facebook上发行的3D第一人称射击游戏,在风靡50多个国家的苹果应用程序商店里排名第一的游戏。


全方位了解Facebook广告:吸引一百万玩家玩我的游戏,我需要支付多少费用?

HusseinFazal

Hussein Fazal
首席执行官 | AdParlor

演讲分类:社交游戏
在Facebook购买广告是艺术也是科学。在本演讲中,我们会回顾关于Facebook广告购买的许多重要概念,从基本方面讲起,如创意型滚动、分析关键参数如点击率(CTR)和转化率(CVR)。然后我们将探讨在广告生态系统中不断变化的供求关系,并集中在定价这一层面上进行剖析——分析影响按有效注册行为付费(CPA)的因素。最后,我们将综上所述,力求回答这样一个问题——吸引一百万玩家玩我的游戏,我需要在Facebook上支付多少费用?


为中国开发本地化社交游戏的经验

ZhixingTian

田行智
总经理 | Zynga中国

演讲分类:社交游戏
开发并最终推出成功的社交游戏是一种充满挑战和乐趣的经历,特别是将一款西方的游戏在中国这样复杂的市场中进行本地化。田行智先生将会在他的演讲中分享为中国的用户开发一款真正本地化游戏的经验,包括哪些应该做,哪些不应该去做。他不仅会介绍游戏发布前的思维流程和技术,还将分享一些游戏上线后的心得,并告诉大家一些常犯的错误以及如何修复这些错误。


社交游戏在亚洲,特别是中国和日本的开发与运营经验

YongLiu

刘勇
首席执行官 | 热酷

演讲分类:社交游戏
在快速增长的亚洲社交游戏市场中,热酷如何做到研发和运营产品,并兼顾中国和日本市场的共同之处,制造出流行的社交游戏?我们将用热酷的“阳光”系列产品来分析如何规模化地研发和运营社交游戏。


社交游戏货币化:DeNA的成功秘诀

KenjiKobayashi

Kenji Kobayashi 小林賢治
总监 | DeNA Co., Ltd.

演讲分类:社交游戏
游戏要取得成功,仅有留心产业和用户趋势的敏锐领导并不够,还需要开发商能从游戏开发和服务供应两个角度进行游戏创作。DeNA在其Mobage平台上最畅销的每款社交游戏都能创造逾130万美元的月度销售佳绩,并且Mobage平台本身也创下了超过Zynga十倍的用户平均营收。本演讲将为您讲述我们最畅销作品“幕后”的开发和运营经验,以及分享如何让您的社交游戏以服务制胜的心得。


为社交平台开发MMO游戏

HendrickSukardi

Hendrick Sukardi
执行制作人 | Kabam™

演讲分类:社交游戏
Kabam是北美首家专为铁杆玩家开发Facebook游戏的公司,从那时起不断发展壮大,成为了这一细分市场的先锋。公司开创了大型多人社交游戏(MMSG),即融合了大型多人在线游戏(MMO)的深度玩法和社交游戏的互动模式。在本演讲中,听众将了解到Kabam游戏中受欢迎的社交游戏特征,以及在Facebook和其他平台上开发游戏的成功要素。


社交游戏中的规模优势

TommyWu

Tommy Wu
首席执行官 | Tribal Crossing

演讲分类:社交游戏
当诸如Zynga、EA、Digital Chocolate和Kabam等公司以其瞩目成就持续激励小型开发团队心怀梦想,涌入社交游戏的开发浪潮中,现实却是小规模公司在社交游戏领域的竞争,正在变得日益艰难。本演讲将细述社交游戏中由规模决定的特定优势,以及Tribal Crossing为与业界巨头竞争所作的战略性决策。

Just Announced
HTML5游戏之路:机遇与挑战discuss

QiChen
主持人: 陈琦
  CEO | Spil Games Asia
AlexanderMendelev
嘉宾: Alexander Mendelev
  总经理、工作室负责人 | GameHouse
SamsonMow
嘉宾: Samson Mow
  创始人兼CEO | Pixelmatic
AndyRiedel
嘉宾: Andy Riedel
  副总裁,手机游戏 | Kabam
JiaShen
嘉宾: 沈佳
  CEO | RockYou Asia
TimTeh
嘉宾: Tim Teh
  CEO | Kano Applications Inc.
 

HTML5游戏及其引擎都正冉冉升起,但它们还需多少时日才能进入社交游戏主流呢?HTML5只是一时风潮吗?现在是时候专注HTML5游戏的研发吗?缺乏HTML5游戏的产品开发策略能让你公司持续发展吗?来自Kabam、RockYou、Pixelmatic、Spil Games、Kano Apps和GameHouse公司,精通网页、社交和手机游戏的资深业内人士们将为你指点迷津,并展开深入讨论。


针对西方市场的社交游戏项目管理

Xiaojuan He

何晓娟
项目经理 | 成都育碧电脑软件有限公司

演讲分类:社交游戏
本次演讲将基于《蓝色小精灵奇缘》(The SmurfsTM & Co)《萌堡奇缘》(Castle & Co)的项目开发实际经验阐述研发西方社交游戏的项目管理理念。这两款游戏目前在育碧所开发过的Facebook游戏中分别名列第一和第三。演讲中将与大家分享作为项目管理者如何带领团队在项目制作的不同阶段取得成功,总结团队成长的经验教训,并一起探索如何成功进入Facebook市场的秘诀。演讲将重点关注项目开发过程中的主要问题:如何带领中国团队制作西方社交游戏,开发过程中的各种难题,如何在项目困难时期依旧保持团队凝聚力和项目后期运营的管理.

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独立游戏


发行商在移动游戏市场中不断变化的角色

LeviBuchanan

Levi Buchanan
开发者关系高级经理 | Chillingo

演讲分类:独立游戏
在移动游戏领域,传统的发行模式是否已经穷途末路?很多人给出肯定的回答,但Chillingo是为数不多的在App Store及其它数字市场上获得巨大成功的发行商之一。Chillingo成功推出了《愤怒的小鸟》(Angry Birds)《割绳子》(Cut the Rope)、还有其它众多位居榜首的热门游戏,并建立了一套屡试屡验的体系。本演讲将广泛讨论多个话题,包括发行商可以提供什么,以及在当今这个时代,“独立”意味着什么。


小公司、小团队及个人游戏开发者的商业与开发机会

AdamSaltsman

Adam Saltsman
联合创始人 | Semi Secret Software

演讲分类:独立游戏
独立游戏创作者Adam ‘Atomic’ Saltsman调研了小团队和个人游戏开发者的商业和开发机会。在本演讲中,Adam将帮助分析目前不同平台的商业现况,然后重点阐述尚未饱和、可待挖掘的适合小规模开发合作的游戏市场。


《伊甸园》《4am》:我从游戏到互动美术和音效的成长旅程

Baiyon

Baiyon
多媒体艺术家

演讲分类:独立游戏
自从《像素垃圾:伊甸园》(PixelJunk™ Eden)在2008年推出后,独立美术师Baiyon一直与Q-Games游戏工作室合作,朝着一种新类型的视听作曲家方向发展。即将计划推出的游戏《PixelJunk™ 4am》是真正实验性的空前之作。然而,迈向新领域迫使Baiyon在制作《4am》时采用了一些非常规的方法,以打造真正独特的内容。所以《4am》中的所有部分是如何结合的?视觉转而由受玩家影响的音效管理,这所有的效果是如何实现的呢?独特的项目经常需要一种独特的方式来管理。Baiyon将在本演讲中通过播放《4am》视频,解释他是如何构思和创作这款神奇的软件。同时,您可以深入了解《4am》的开发方向,以及Baiyon如何通过与Q-Games合作,克服所产生的独特问题。


电子游戏:一种娱乐媒体,一种艺术传达

jenovaChen

陈星汉
联合创始人、创意总监 | thatgamecompany

演讲分类:独立游戏
电子游戏是时下兴起的互动媒体中最成功的商业娱乐形式。虽然每一个媒体都具备艺术表达的潜力,在过去很长的一段时间内,游戏产业被视作某种软件和科技产业。绝大部分的电子游戏被视作纯粹的盈利性科技产品。在这个讲座里,我们试着去从一个成熟的娱乐媒体角度,一个可以传达有深度的情感经历的艺术形式角度,去观察和分析电子游戏。希望你可以从这些独特的视角中取得灵感,帮助你在未来创作独树一帜的电子游戏。


或许奇迹在握:《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)的商业和开发

NathanVella

Nathan Vella
联合创始人、总裁 | Capybara Games (Capy)

演讲分类:独立游戏
有时最佳决策往往是在文案讨论时看似最差劲的。游戏《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)从一开始就被视为需要商业与开发新思维支撑的极其冒险的项目。本演讲将分析这款在App Store既叫好又卖座的史上最诡异游戏的成功之道,回顾该游戏团队所做出的主要决策及其原因。具体地说,听众将了解该团队如何实现“真正协作式”开发、为推广游戏制定公关宣传“口径”的流程,以及团队如何凭剑走偏锋来规避商业风险。


风险最大化:制作游戏《堡垒》(Bastion)

AmirRao

Amir Rao
工作室总监 | Supergiant Games

演讲分类:独立游戏
2009年,Amir Rao 和Gavin Simon向EA请辞,在美国加州圣荷西市一所房子的客厅里建立了Supergiant Games。20个月后,Supergiant Games的7人团队推出了首款动作角色扮演游戏《堡垒》(Bastion),受到业界推崇并获得巨大商业成功。本演讲将回顾Supergiant Games的成长历程,并探讨他们是如何在没有外来投资的情况下,创作出这款荣获大奖的下载版游戏佳作。同时,还会分析建立游戏原型的流程、制作方法、以及对用自己的资金冒巨大风险建立自己游戏工作室的经验总结。本演讲面向任何想创建或改变自己的游戏工作室,以最大化其独立性的听众。


为独立工作室构建跨平台引擎——利用开源技术进行快速开发

Ye Feng

封烨
联合创始人、首席技术官 | 上海可那信息科技有限公司

演讲分类:独立游戏
以Coconut Island Studio的真实游戏项目经历,讨论独立工作室开发自有引擎的必要性。展开的技术问题包括:从引擎接口入手改进游戏层对象设计、动态语言支持下的序列化、代码自动更新、用户创建内容以及游戏内建编辑器。最后会就自制引擎开发中遇到的一些典型问题讨论解决方案。


谈独立工作室的产品开发策略

Dongxu He

何冬旭
联合创始人 | 玩够互动

演讲分类:独立游戏
独立游戏一般都不乏创新,但是要想长久的生存下去,还得把创意和玩家的需求结合,找到一条适合自己的产品路线。从《西瓜侠》《足球大盗》,游戏工作室“玩够互动”借助Appstore,在这个方面做了积极的努力和探索。联合创始人何冬旭先生将在本讲座中分享他们在这个过程中得到的经验和教训。

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移动游戏


赢取全球两大手机游戏市场:美国和中国

JefersonValadares

Jeferson Valadares
总经理,游戏 | Flurry

演讲分类:移动游戏
iOS和Android已打破原有手机游戏格局,开辟了众多新盈利机会。中国和美国也已成为两个最重要的手机游戏市场。本演讲将揭示在这两大市场中打造畅销游戏的关键。Flurry公司对超过12万个应用的数据集进行分析,并追踪每月逾200亿个用户访问数据,以识别中美两大市场的根本区别。本演讲还将阐述在如今免费增值游戏设计成为最主导商业模式的大环境下,应如何分析处理用户行为、游戏设计和商业模式。


国内小团队面向欧美市场的游戏设计、研发与运营

ZhangLiang

赵韬
游戏引擎产品经理&高级工程师| 木瓜移动

演讲分类:移动游戏
欧美手机游戏市场拥有大量高消费力的用户、网络相对稳定且快、有比较成熟的付费体系和用户习惯,对游戏开发者来说是一个非常有吸引力的市场,但对多数国内小型开发团队似乎遥不可及。木瓜移动将根据自己合作及孵化的游戏分享小团队面向欧美市场进行游戏设计、研发和运营的经验。


让手机游戏具内在社交性的五大要素

DavidB.Bluhm

David B.Bluhm
总裁兼首席执行官| Z2Live

演讲分类:移动游戏
手机游戏本应具备社交性,但鲜有游戏开发商把社交性与可扩展的游戏机制真正应用于手机游戏中。许多开发商认为让游戏与苹果游戏中心结合,或与一个社交平台连接,就从某种程度上让游戏变得具社交性了。然而,真正具社交性的移动参与和活动远非仅在游戏中提供计分板、公共关卡成就或与Facebook平台整合。本演讲将讨论手机游戏开发商需要了解的如何真正创造具社交性的手机游戏的五大要素,并讨论在打造成功的具社交性的手机游戏中需要克服的开发障碍。


《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)——传奇背后的故事

IgorPusenjak

Igor Pusenjak
总裁兼创始人| Lima Sky LLC

演讲分类:移动游戏
Lima Sky总裁兼创始人Igor Pušenjak将在本演讲中与听众分享开发与营销《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)的心得。该游戏是史上最畅销iPhone游戏之一,也是全球范围内大获成功的一款手机游戏。
通过结合过瘾的玩法、频繁的更新、与玩家直接的沟通、以及社交网络工具的运用,《涂鸦跳跃》得以稳居苹果App商城付费应用销量前25位,比任何一款其它应用程序的时间都要久得多。本演讲将揭示Lima Sky在App商城打拼初期的艰辛、所领悟到的教训、以及现在为保持《涂鸦跳跃》在各排行榜上名列前茅所采取的举措。


和开发者分享一些观点和想法——如何成就一款享誉全球的手机游戏

BrianOh

Brian Oh
高级发行和国际营销经理| Gamevil

演讲分类:移动游戏
《飞翔的企鹅》(Air Penguin)在2011年4月一举成为Apple电子商城最受欢迎的游戏。该游戏由Gamevil发行,由韩国一个较小规模的游戏开发商开发。在开发过程中,就如何制作一款在国际和韩国本土市场均能取得成功的游戏,两家公司进行了深入探讨和想法交流。在本演讲中,我们将分享Gamevil基于其在手机游戏研发领域十年的丰富经验,在和开发者合作中所采取的独特方式。此外,您还将了解到韩国手机游戏市场现状及其与国际市场的差异。


《我的小镇》(MyTown)集聚500万用户:全球第一地理定位游戏成功经验谈

KeithLee

Keith Lee
联合创始人、首席执行官| Booyah

演讲分类:移动游戏
游戏《我的小镇》(MyTown)目前拥有逾500万用户,已成为世界上最大的地理定位游戏。我们的成功之道在于把实景元素融入用户互动体验中。Booyah Inc.游戏公司为打造此款游戏几经风雨,不断推出新的游戏国际版本,同时即将发行《我的小镇2》(MyTown 2)。本演讲将为听众回顾其过往游戏制作历程,并与听众分享以硬性数据和轶事记录支撑的实景元素与游戏乐趣相融的成功经验。


《水果忍者》(Fruit Ninja)高潮迭起:开发、营销和支持一款大热手机游戏!

PhilLarsen

Phil Larsen
首席营销官 | Halfbrick Studios

演讲分类:移动游戏
演讲人Phil Larsen将为听众深刻展示《水果忍者》(Fruit Ninja)品牌的创始、营销和发展历程。《水果忍者》是中国名列榜首的手机游戏,自推出以来在超过60个国家销售排行榜上位居前十,帮助奠定了其澳大利亚开发商Halfbrick在手机游戏市场的领军地位。Phil在演讲中将分析《水果忍者》开发初始历程、作为热门iPhone游戏的成功原因、以及过去18个月来Halfbrick为稳固游戏原创品质并战略性扩张游戏IP所作的一系列决策。

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综合分会场

2011年11月12日(周六)

10:00-11:00

以工具化保障游戏开发高效

WeiZhang

张伟
技术总监 | 幻方朗睿

演讲分类:综合分会场
游戏开发工具,便于开发人员、设计人员、美术人员的分工和整合;优秀的工具可以大大缩短开发的迭代周期,保证快速高效的验证想法、提供了低成本的修正方案。可以说工具的质量直接影响着游戏产品的质量。本演讲手机游戏开发商需要了解的工具可以在手机游戏的开发运营中起到的关键性作用,并讨论在打造优质的工具中需要注意的事项,如何利用工具更好的提升开发团队的效率。

11:00-12:00

扩展你的客户群:在英特尔核心显卡上优化游戏

IntelCageLu

卢卷彬
资深应用工程师 | 英特尔

TencentCongYue

丛越
游戏客户端主程 | 腾讯

 

演讲分类:综合分会场
针对英特尔第二代Core架构CPU上的核心显卡优化您的游戏,将极大的增加您的潜在玩家数量。在本课程中,我们会概述英特尔最新显卡的架构和支持的图形API,以及它所带来的卓越图形处理和游戏体验。我们将介绍如何使用英特尔的图形性能分析器来优化您的游戏。我们还会介绍《轩辕传奇》如何在英特尔核心显卡上优化,如何克服一些性能问题,以达到在电脑上流畅运行。本课程将进行现场抽奖,听众有可能获得固态硬盘(SSD)和英特尔第二代Core架构处理器!

13:45-14:30

大型多人在线游戏的原理

HavokRossO'Dwyer

Ross O’Dwyer
全球支持主管 | Havok

演讲分类:综合分会场
本演讲将演示如何通过最新物理中间件解决方案,提升MMO玩家体验。还将讨论在动态MMO环境中进行实时模拟时遇到的挑战,以及这些挑战如何影响流环境中的内容创建、实时模拟及人物移动。

14:35-15:20

用于Havok Vision引擎的Lua原型及模块扩展

HavokThomsPollak

Thomas Pollak
开发者 | Havok

演讲分类:综合分会场
本演讲将对Vision的最新Lua应用程序编程接口(Lua API)做一个全面介绍。Lua API让脚本编写者和程序员能够迅速地建立强大的原型。本演讲还将通过扩展一个由Lua操作的简单模型,让听众获得亲身体验。然后,介绍如何利用SWIG在Vision中建立自定义模块(SWIG为你的自定义实体与组件创建C++包装代码)。最后,演示如何利用该自定义包装代码,以及如何将其集成到Vision中及上述模型中。

15:25-16:10

Vision 客户案例分析

HavokJustinSong

Justin Song
售前工程师 | Havok

演讲分类:综合分会场
Vision引擎已被应用于许多商业游戏,通过演讲您可以了解有哪些游戏采用Vision引擎并且它们采用的Vision引擎的各种高明技术。

16:15-17:00

从DX11到手机游戏:多平台游戏引擎的发展

HavokHarryKim

Harry Kim
主韩语支持工程师 | Havok

演讲分类:综合分会场
手机平台的兴起为游戏开发商提供了新的机会,同时也带来了新的技术挑战,特别是在多平台开发方面。游戏开发商如果能够在所有目标平台上使用单套中间件解决方案 —— 从个人电脑和控制台到移动设备 —— 则能大大减低风险、缩短开发时间。
本演讲将回答以下问题:同一个游戏引擎如何能被用于性能特点、输入设备、屏幕大小方面迥异的多个平台。本演讲还将解释在将Vision引擎从个人电脑与控制台导入iOS与Android时,Havok/Trinigy所面对的挑战,并且对我们为透视图、用户输入、可量测性、场景编辑方面所提供的针对特定平台的解决方案加以解释。

2011年11月13日(周日)

10:00-11:00

发行商提供怎样的全面服务配合Facebook,去协助研发伙伴取得全球成功!

BillyWong

黄俊杰
业务拓展部副总监 | 6waves

演讲分类:综合分会场
大多数中国游戏开发商专注于为中国市场制作游戏,而全球最大社交网站Facebook在做什么呢?游戏开发商如何找到综合性最强的服务来提高自己的胜算?
本演讲将详细讲述Facebook游戏的成功案例,并揭示其最新创新。我们还将介绍可供社交及手机游戏开发公司利用的最新工具和资源。

11:00-12:00

社区化的开放平台——网易iTown“0成本”游戏开发平台

JinyuCen

岑晋宇
在线游戏事业部产品总监 | 网易

演讲分类:综合分会场
一、 开放平台概述
二、 iTown游戏平台介绍
三、 iTown的开放性
四、 iTown的社区化
五、 iTown前景展望
六、 iTown资金资助计划
七、 第三方开发团队如何选择游戏开发平台
八、 如何加入iTown

13:45-14:45

严肃游戏的策划与设计

HuaminLi

李华敏
运营可视化副总监 | 北京水晶石数字科技股份有限公司上海分公司

演讲分类:综合分会场
传统游戏中角色、场景、任务等系统如何在严肃游戏中被借鉴,探讨平衡严肃性和娱乐性的平衡设计。

14:50-15:50

不同的健康游戏,不同的方法

MichaelBas

Michael Bas
首席执行官 | Ranj Serious Games

演讲分类:综合分会场
随着医疗健康行业各种各样问题的出现,医疗健康行业还能像我们知道的那样实现可持续发展吗?我们能承受人口老龄化带来的不断增长的花费吗?严肃游戏可能会是一些问题的答案,但不是所有的。要区别什么样的游戏机制能解决相对应的问题并不是一个简单的任务。有很多仍是未知数,需要研究。
严肃游戏应如何实施?是作为一种有偿服务?或者作为一种教育工具?还是作为药物的一部分?
医疗健康行业的严肃游戏现在仍然是一片全新的领域,需要全新的和创新的理念。
在他的演讲中,Michael Bas,将谈论这些问题,还将展示Ranj公司近几年来的一些游戏作品。

15:55-16:55

开放为根,合作为本,共赢泛游戏产业圈

Gang Wang

王刚
主任 | 中国移动通信集团江苏有限公司

演讲分类:综合分会场
游戏基地介绍泛游戏的发展思路及亮点成果,游戏基地基于开放创新的合作理念,欢迎业界广泛合作,支持文娱产业发展,共建游戏产业生态圈,共享产业成长。

17:00-18:00

严肃游戏的应用与发展discuss

HaiYongMa
主持人: 马海湧
  副会长兼秘书长 | 上海市信息服务业行业协会
QiupingYang
嘉宾: 杨秋萍
  主任 | 徐汇软件基地
QiWang
嘉宾: 王其
  总经理 | 上海盎然信息技术有限公司
SkyLi
嘉宾: 李雪松
  副总经理 | 巨人网络下属子公司–无锡巨人网络科技有限公司
VivianWang
嘉宾: 王微平
  副总经理 | 意智成公司
AreilCai
嘉宾: 蔡影
  大中华区商务总监 | Crytek GmbH
LiYu
嘉宾: 于力
  顾问 | 上海巨唐信息科技有限公司,董事兼副总 | 东星软件有限公司
 

1. 对严肃游戏产业的理解
2. 严肃游戏领域的案例分享
3. 对严肃游戏盈利点的理解
4. 嘉宾对严肃游戏的市场预期

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