GDC

演讲嘉宾

GDC China 2011 演讲嘉宾

Baiyon

Baiyon

多媒体艺术家

Baiyon是一位在日本京都的多媒体艺术家(音效制作人 / DJ / 美术总监 / 图形设计师),以担任《像素垃圾:伊甸园》(PixelJunk? Eden)的美术和音效总监而著称。此外,他还为《小小大星球2》(LittleBigPlanet2)创作了一些配乐,也是《像素垃圾:仿生》(PixelJunk? lifelike)的美术和音乐指导。

演讲: 《伊甸园》《4am》:我从游戏到互动美术和音效的成长旅程 | 独立游戏

Paul Barnett

Track Keynote
Paul Barnett

高级创意总监 | BioWare

Paul Barnett是BioWare(隶属EA)的高级创意总监。在游戏业纵横20年但只做在线游戏的人是非常少见的,但Paul就是,从上世纪90年代的传统公告板游戏、21世纪初的AAA大型多人在线游戏一直开发到当今最前沿的免费社交游戏。有人打趣说,只有英国人、患色盲、有读写困难症状、带轻度耳聋并来自英国北部工薪阶层的人才能完全听懂Paul的独到见解,甚而关注。请期待Paul的红鞋子、白色太阳眼镜和频频挥手吧!

主题演讲: 遍及全球和因地制宜:Paul关于在线游戏开发的个人见解 | 在线游戏开发和业务

MichaelBas

Michael Bas

首席执行官 | Ranj Serious Games

Michael Bas 先生,于1963年7月13日出生于荷兰的鹿特丹,1987作为一个独立的设计师和画家毕业于鹿特丹Fine Arts学院,现称为Willem de Kooning学院。之后的研究生课程在Utrecht School of the Arts的媒体与图像技术学院完成。
1999他创建了ranj严肃游戏,游戏工作室致力于设计和开发严肃游戏。创造和成功地完成了超过400个严肃游戏项目,Michael对于作用于教育和医疗方面的游戏有很丰富的经验。他的使命是设计各种游戏,使学习更加有效,高效和富有乐趣。

演讲: 不同的健康游戏,不同的方法 | 综合分会场

IanBaverstock

Ian Baverstock

高级合伙人 | Tenshi Ventures

Ian于1989年大学工科毕业后就创立了他的首家软件公司。自此他一直在游戏业与技术产业中不断拓展业务。其职业经历包括在英国Kuju Entertainment担任了4年的首席执行官、运作了一个首次公开募股(IPO)、数宗企业出让和多项不同的基金募集。Ian还曾担任英国游戏开发者行业协会TIGA的主席达4年之久。目前,Ian是投资顾问集团Tenshi Ventures的合伙人,专注领域为游戏和技术板块的初创公司。

演讲: 如何与欧洲游戏开发者合作 | 游戏国际化与合作

DavidB.Bluhm

David B.Bluhm

总裁兼首席执行官| Z2Live

David以创始人、总监或首席执行官的身份,帮助逾20家创业型公司实现“高水位”的股权价值,总共超过360亿美元,包括2家公司的首次公开募股(IPO)和7宗公司收购交易。David目前担任Z2Live的总裁和首席执行官。Z2Live制作的游戏《贸易帝国》(Trade Nations)《合金风暴》(MetalStorm)在苹果电子商城“畅销应用程序”(Top Grossing)排行榜上高居榜首。David还是手机预测分析平台公司Medio Systems的联合创始人、北美最大手机电视内容制作工作室GoTV Networks的前任首席执行官和主席、已被Yahoo!集团收购的WUF Networks的前任首席执行官、和手机游戏公司HandsOn Mobile的联合创始人。

演讲: 让手机游戏具内在社交性的五大要素 | 移动游戏

LudovicBodin

Ludovic Bodin

CEO | CMUNE

Ludovic是CMUNE的CEO和共同创始人,带领了次世代社交游戏的开发,填补了休闲游戏与3D大型多人在线游戏之间的空白。Ludovic Bodin先生是一系列互联网和游戏企业的缔造者,在欧洲、北美、拉美和中国有着丰富的工作经验。之前,Ludovic还创建了Macau.com,一个专为有“东方拉斯维加斯”之称的澳门定制的在线旅游网站。Ludovic也在拉丁美洲和Orange合作从事公众电信运营商的投资和现代化运营,且于2000年成功创建并出售一家欧洲的互联网企业。Ludovic先生也是Social Venture Forum的共同创办者,旨在为具有社会意识的企业家搭建交流平台,推广“社会创投”的理念。同时,他也是在北京的TEDx会议的共同组织者。

演讲: 在Facebook上开发具有线下平台游戏品质的游戏 | 社交游戏

LeviBuchanan

Levi Buchanan

开发者关系高级经理 | Chillingo

Levi Buchanan是Chillingo的开发者关系高级经理。Chillingo是一家领先的独立游戏发行商,出品了众多全球知名的热门游戏,例如《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《割绳子》(Cut the Rope)、《Contre Jour》及《Feed Me Oil》。他从1998年起就积极从事游戏行业,在加入Chillingo之前,Levi在IGN Entertainment助推移动游戏覆盖。

演讲: 发行商在移动游戏市场中不断变化的角色 | 独立游戏

AreilCai

蔡影

大中华区商务总监 | Crytek GmbH

自2009年2月起,蔡影加入Crytek,任大中华区商务总监, 主要负责在中国区域拓展 CryENGINE引擎授权和在市场推广工作。与此同时,蔡影还同时负责Crytek中国的团队筹建和管理。蔡影有7年的游戏行业从业经历,在加入Crytek前,曾任Gamebryo引擎的中国区销售经理,并且在之前曾任职于特新科技有限公司担任动画和游戏软硬件技术支持、产品专家, 以及在盛大网络从事游戏开发工作。
蔡影对计算机图形图像和游戏行业有着深刻的理解,近年来,蔡影和Crytek接触到了越来越多的非传统游戏领域和客户和项目需求,例如:如严肃游戏、模拟仿真、城市规划、可视化产业等等,同时也愈发坚信这些非传统游戏领域亦将持续从WYISWYP(所见即所玩)这样的新兴技术获益。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

JinyuCen

岑晋宇

在线游戏事业部产品总监 | 网易

自2009年2月起,蔡影加入Crytek,任大中华区商务总监, 主要负责在中国区域拓展 CryENGINE引擎授权和在市场推广工作。与此同时,蔡影还同时负责Crytek中国的团队筹建和管理。蔡影有7年的游戏行业从业经历,在加入Crytek前,曾任Gamebryo引擎的中国区销售经理,并且在之前曾任职于特新科技有限公司担任动画和游戏软硬件技术支持、产品专家, 以及在盛大网络从事游戏开发工作。
蔡影对计算机图形图像和游戏行业有着深刻的理解,近年来,蔡影和Crytek接触到了越来越多的非传统游戏领域和客户和项目需求,例如:如严肃游戏、模拟仿真、城市规划、可视化产业等等,同时也愈发坚信这些非传统游戏领域亦将持续从WYISWYP(所见即所玩)这样的新兴技术获益。

演讲: 社区化的开放平台——网易iTown“0成本”游戏开发平台 | 综合分会场

QiChen

陈琦

CEO | Spil Games Asia

陈琦先生是Spil Games Asia首席执行官,负责Spil Games亚洲的业务,也是目前中国HTML5技术的布道者之一。Spil Games是全球最大的休闲游戏网络之一,也是欧洲最大的休闲游戏平台。在亚洲,Spil Games的HTML5手机游戏首家接入中国和日本的社交网络,并得到用户的亲睐。 陈琦拥有10多年的互联网、投资和媒体从业经验,也拥有多次互联网的创业经历,并且是一名自然保护工作者,曾经在藏区为自然保护组织“保护国际”工作过。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

jenovaChen

陈星汉

联合创始人、创意总监 | thatgamecompany

陈星汉是第一代毕业于美国南加州大学电影艺术学院互动媒体项目电子视频游戏专业的毕业生。他创作了屡获大奖的学生游戏《云》(Cloud)《流》(Flow),与他人联合创建thatgamecompany游戏公司并担任游戏《花》(Flower)《旅程》(Journey)的创意总监。陈星汉致力于扩展电子视频游戏引发的情感范围,并让游戏能接触到更广阔的用户群。
从小长大在上海的陈星汉于2003年远赴美国学习深造。他心中最大的一个梦想就是能把美妙的涵义带入电子游戏世界中。陈星汉希望能作出像动画界大师宫崎骏一样的贡献,让电子游戏成为艺术与娱乐相融合的形式,让世上每个人都能欣赏并乐于其中。

演讲: 电子游戏:一种娱乐媒体,一种艺术传达 | 独立游戏

CoreyClark

Corey Clark博士

副教授 | 德锐大学

Corey Clark博士在美国达拉斯州德锐大学(DeVry University)担任游戏与模拟编程专业副教授。他在德州大学阿灵顿分校获得电机工程博士学位。Clark博士曾在美国国防部下属各种机构的多个高级研究项目中担任首席研究员(PI)。他过去曾从事的工作包括:为美国导弹防御局(MDA)的纳米沉积技术进行高级3D建模与模拟;为美国陆军开发用于系统芯片(SoC)的基于SWARM的低功率可重构自愈网状网络命令控制计算机情报监视侦察(C4ISR)系统。Clark博士目前的工作重点为:利用开放技术及人工智能建模、学习与优化算法,进行基于网络的云计算。

演讲: 利用HTML5、CSS3和JavaScript构建基于多线程网络的游戏引擎 | 在线游戏开发和业务

TencentCongYue

丛越

游戏客户端主程 | 腾讯

丛越先生拥有十余年的软件开发经验,8年多的网络游戏开发经验,参与开发中国最早的3Dmmorpg,曾带领团队自主研发网络游戏引擎、次世代游戏引擎,目前就职于腾讯科技,专注于游戏和引擎开发。

演讲: 扩展你的客户群:在英特尔核心显卡上优化游戏 | 综合分会场

ChrisDonahue

Chris Donahue

发行商管理总监 | Onlive

Christopher在世界首家云游戏平台Onlive Inc.里负责游戏发行商与开发商关系管理。在加入Onlive前,Christopher是inXile娱乐公司下属SparkWorkz在线事业部总裁。Christopher还曾在Live Gamer Inc.担任销售与市场部高级副总裁、在微软担任Windows平台游戏总监。在微软工作期间,他协助制定和推行“the Games for Windows”(针对Windows平台的游戏)项目,并为Windows平台制定了游戏发展策略。Christopher还曾在Nvidia和ATI管理游戏开发商关系,也曾在ImagiNation Network和Sierra Online担任执行制作人。Donahue先生超过18年的职业生涯横跨视频游戏产业的所有领域,包括硬件、软件开发、销售、市场和商务开发。

演讲: 说真的,在任何地方玩游戏——实现你游戏的设备独立性 | 游戏国际化与合作

BrianFargo

Track Keynote
Brian Fargo

首席执行官 | Leader in Exile

Brian Fargo是一位视频游戏设计师、开发者、制作人,更为人知的是担任自创游戏公司Interplay Productions的高管。Fargo先生是开创美国富国银行和美国运通公司两大银行巨头的显赫家族后裔。Fargo先生于1982年开始其视频游戏业生涯,并在1983年创立Interplay Productions。他推出的第一批游戏包括《冰城传奇》(Bard’s Tale)《废土》(Wasteland)。Interplay在上世纪90年代中期达到发展巅峰,拥有超过600名员工。在当时制作出诸如《天旋地转》(Descent)《博德之门》(Baldur’s Gate)《辐射》(Fallout)等知名游戏。和许多其他创业起家的首席执行官一样,Fargo先生亲力亲为参与了Interplay绝大部分游戏的开发。1994年,环球/MCA公司购买了其45%的股份,Interplay随后于1998年上市。2000年,总部位于巴黎的游戏公司Titus Softwarek主控了Interplay。Fargo先生因而辞职并创立了一家全新游戏公司inXile entertainment。

主题演讲: 打造经得住时间考验的角色扮演游戏 | 在线游戏开发和业务

HusseinFazal

Hussein Fazal

首席执行官 | AdParlor

Hussein曾在IBM、微软和加拿大贝尔集团担任过多个技术和市场营销类的要职,现任AdParlor公司首席执行官。AdParlor拥有根据Facebook广告API(应用程序编程接口)开发的技术,使其可为一些国际大型游戏开发商高效购买到Facebook市场(右栏)的广告。目前,Hussein被视为Facebook广告领域的思想先锋,并已撰写了多本关于Facebook广告经济的白皮书和多篇客座文章。

演讲: 全方位了解Facebook广告:吸引一百万玩家玩我的游戏,我需要支付多少费用? | 社交游戏

CaitlinFeeley

Caitlin Feeley

项目经理/设计师 | MIT Education Arcade

Caitlin是麻省理工学院The Education Arcade的项目经理。她最近从事的项目是《消失》(Vanished),一个与The Smithsonian合作开发的ARG科学解密游戏。她过去从事的项目还包括:作为财务教育游戏的独立设计师,参与《梦想基金之门》(Doorways to Dreams Fund) 游戏的开发;为儿童调查网络(Kids’ Survey Network,一个受美国国家科学基金会(NSF)资助的非正式课程)设计、制作一套迷你游戏,以及撰写、编辑统计资料与数据分析报告。在加入The Education Arcade之前,Caitlin还从事过数个STEM指导、非正式学习、缺医少药人群(underserved populations)方面的研发项目,还在美国自愿队(AmeriCorps)服务过一年。Caitlin拥有Vassar学院电影专业学士学位,以及哈佛大学技术、创新与教育专业的教育硕士学位。在哈佛大学就学期间,她参与了美国公共电视台(PBS)“WordGirl ”和“Martha Speaks”系列节目的形成性评估。

演讲: 用调查型游戏来开发儿童的注意力及想象力 | 在线游戏开发和业务

Ye Feng

封烨

联合创始人、首席技术官 | 上海可那信息科技有限公司

封烨是Coconut Island Studio的技术总监和联合创始人之一。在此之前,他曾经在软星科技(上海)、科乐美软件(上海)和欧特克中国研究院工作。他参与开发的游戏和软件有:《阿猫阿狗2 》《阿猫阿狗大作战》《Frogger: Ancient Shadow》《3ds Max 2010》《Crossout》等,目前他正在Coconut Island Studio主持开发一款跨平台动作解谜游戏。

演讲: 为独立工作室构建跨平台引擎——利用开源技术进行快速开发 | 独立游戏

JeremyGaffney

Jeremy Gaffney

执行制作人 | Carbine Studios

Jeremy Gaffney将自己独特的创作构想和商业意识带给Carbine Studios及NCsoft公司。作为Turbine, Inc.的联合创始人,Gaffney曾在出任首席执行官的同时,兼任《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的主设计师。之后,他转任副总裁兼首席技术官,并担任董事会主席。1998年,Gaffney离开Turbine,加入Origin Systems,担任《网络创世纪2》(Ultima Online 2)的主程序员。2001年,Gaffney与Richard和Robert Garriott在美国德克萨斯州奥斯汀市联合创建了Destination Games工作室。工作室被NCsoft公司收购后,Jeremy出任领导职务,负责为NCsoft公司在美国市场开发一系列MMO游戏产品,包括制作诸如《英雄城市》(City of Heroes)等游戏,协助收购广受欢迎的《激战》(Guild Wars)系列游戏的开发公司ArenaNet,在南加利福尼亚成立Carbine Studios。2007年,他成为Carbine Studios的执行制作人。该工作室开发的《荒野星球》(WildStar)在2011年德国科隆游戏展(Gamescom 2011)上推出。Gaffney毕业于布朗大学,获计算机科学学士学位。

演讲: 大型多人游戏制作:从小型团队到大型项目 | 在线游戏开发和业务

Dongxu He

何冬旭

联合创始人 | 玩够互动

何冬旭于2010年9月参与创办了玩够互动工作室,一直致力于原创益智游戏和体育游戏的开发。在创办玩够互动工作室之前,就职于Gameloft,历任程序、主程序、主策划、中国区体育游戏策划主管等职位,制作的游戏多次荣获国际大奖,并且带领团队开创了Real Football系列品牌,是Gameloft最早的原创游戏品牌之一。目前,他在开发两款新的益智游戏,并计划于2011年秋季推出。他的创意灵感往往来自于在公园打太极时。

演讲: 谈独立工作室的产品开发策略 | 独立游戏

Xiaojuan He

何晓娟

项目经理 | 成都育碧电脑软件有限公司

何晓娟(Vivi)现任成都育碧工作室项目经理,目前负责两款游戏——《蓝色小精灵奇缘》(The SmurfsTM & Co)《萌堡奇缘》(Castle & Co)的日常项目管理工作和后期运营。在此之前,她曾负责过工作室内多个不同平台的作品,以及一个内部引擎的研发项目。作为项目管理部门的资深一员,何晓娟的工作除了项目管理,还包括招聘、培训、人事安排等。在进入项目管理之前,她曾在人事部门任职。正因为她丰富多元的经历,使她无论对于人事工作,还是中国游戏行业的发展前景及动态都非常熟悉。

演讲: 针对西方市场的社交游戏项目管理 | 社交游戏

JayHeo

Jay Heo

商务开发总监 | Gala-Net
董事会成员 | Gala-Net 巴西

2008年起,Jay Heo在Gala-Net公司担任商务开发总监,并在Gala-Net巴西公司担任董事会成员。他负责商务开发(游戏授权和新业务),以及gPotato西班牙事业部。他拥有韩国延世大学的政治学本科学位,和戴维斯加利福尼亚大学的政治学硕士学位。

演讲: 拉丁美洲游戏行业案例分析和市场概况 | 游戏国际化与合作

RobinHunicke

Robin Hunicke

执行制作人 | thatgamecompany

Robin Hunnicke是thatgamecompany的执行制作人。Thatgamecompany作为独立开发商,推出过PSN平台上备受赞誉的获奖游戏《浮游世界》(flOw)《花》(Flower)以及高度期待、即将发行的游戏《旅行》(Journey)。她在电脑科学、人工智能和游戏设计领域均有涉猎,曾参与设计和制作诸如《模拟人生2》(TheSims2)《我的模拟人生》(MySims)、和美国知名电影导演史蒂文?斯皮尔伯格(Steven Spielberg)参与设计的《爆裂方块》(Boom Blox)系列游戏。Robin积极倡导游戏设计的多样性,并于2001年加入MDA游戏设计专题教学团队。在那以后,她出版过关于MDA框架的著作,并就其在游戏设计各种问题上的应用提供咨询并进行广泛演讲。

演讲: MDA(机制、动力学和美学):游戏设计专题 | 教程

HavokHarryKim

Harry Kim

主韩语支持工程师 | Havok

拥有丰富的游戏编程经验,特别是在中间件(Havok、PhysX、SpeedTree、Scaleform等)及游戏引擎(Vision、Gamebryo等)的应用方面。
曾在韩国(Gravity-Ragnarok公司)、中国(上海)、新加坡(NTU公司)、德国(Trinigy公司)这几个国家工作十余年。

演讲: 从DX11到手机游戏:多平台游戏引擎的发展 | 综合分会场

KenjiKobayashi

Kenji Kobayashi 小林賢治

总监 | DeNA Co., Ltd.

小林賢治(Kenji Kobayashi)于2011年6月被任命为DeNA董事会成员之一。他自2010年起担任DeNA社交游戏总经理。小林先生在日本东京战略咨询公司(Corporate Directions, Inc)工作四年后,于2009年4月加入DeNA 担任人力资源执行总监。他于2005年毕业于日本东京大学,拥有美学与艺术的硕士学位。

演讲: 社交游戏货币化:DeNA的成功秘诀 | 社交游戏

PhilLarsen

Phil Larsen

首席营销官 | Halfbrick Studios

Phil Larsen担任位于澳大利亚布里斯班市游戏开发公司Halfbrick的首席营销官。他在手机游戏、家用机游戏媒体、营销和品牌上多年的丰富经验。在过去3年里,他帮助Halfbrick公司在不同数字发行市场上扩大其自主发行和独立开发计划,并与关键平台商建立合伙关系,同时管理协调相关公关、营销和产品发布战略。他参与管理工作室所有游戏项目,并和所有团队一起致力于每个游戏开发过程中的创意设计、品牌定位和方便支付战略。Phil欣赏兼具智慧和创意的工作室文化,当然最重要的是制作趣味无穷的游戏!

演讲: 《水果忍者》(Fruit Ninja)高潮迭起:开发、营销和支持一款大热手机游戏! | 移动游戏

KeithLee

Keith Lee

联合创始人、首席执行官 | Booyah

Keith参与联合创建了Booyah公司,开创了一个爆炸式增长的崭新游戏市场——实境游戏。此游戏类型融汇真实世界与数码世界的元素,开创出手机娱乐新形式。所出品游戏《我的小镇》(MyTown)是目前最流行的基于地理位置的社交游戏,曾被《纽约时报》专题报导,超过400万人玩过该游戏。

Keith是互动娱乐业的资深人士,成功地协助创作过多款深受玩家喜爱的热卖电子视频游戏。在创立Booyah之前,Keith曾在暴雪娱乐公司(《魔兽世界》(World of Warcraft)《星际争霸》(Starcraft)的开发商)担任《暗黑破坏神III 》(Diablo III )游戏系列的主制作人。《暗黑破坏神》游戏系列创出全球销售逾2000万份的佳绩。在进军游戏业前,Keith曾就职于多家著名投资银行,包括摩根斯坦利和高盛。Keith毕业于美国斯坦福大学,拥有“计算机科学”和“国际关系与经济”专业双本科学位。

演讲: 《我的小镇》(MyTown)集聚500万用户:全球第一地理定位游戏成功经验谈 | 移动游戏

RandyLee

Randy Lee

商务开发总监 | CrowdStar

Randy Lee在CrowdStar带领全球业务拓展,负责把CrowdStar的网页游戏和移动社交游戏带到全球市场。Randy此前在外包产品开发领军公司Symbio担任副总裁和美国区总经理,在美国、北欧地区和大中华地区的总部传递跨技术和跨地域的创新和价值。在加入Symbio前,Randy与他人联合创立了Sparktech集团,一家领先的消费电子产品、手机视频侧载和串流公司。他担任总经理,全面领导业务管理。再之前,他在硅谷银行任职,协助制定银行的战略性规划,并成功承销了硅谷银行在通信/电子和人寿保险类的几宗最大交易。他还曾担任iAsiaWorks的战略联盟总监,一家上市的网站托管公司,主要在亚洲构建大型、次世代的数据中心。他也曾在以大中华区为投资重点的风投公司ChinaVest工作,负责电信、互联网和信息技术版块业务。Randy拥有美国圣塔克拉拉大学机械工程学本科学位,和加利福尼亚大学戴维斯校区管理学院的工商管理硕士学位。

演讲: 社交游戏多平台的重要性 | 社交游戏

HuaminLi

李华敏

运营可视化副总监 | 北京水晶石数字科技股份有限公司上海分公司

李华敏,上海市严肃游戏产业发展联盟副秘书长,2000年毕业于复旦大学,自2001年加入北京水晶石数字科技股份有限公司上海分公司,曾任2010年上海世博会“网上世博会”项目水晶石公司的总负责人,策划运营了上海世博会《未来之城》严肃游戏,同时指导多个严肃游戏的策划。

演讲: 严肃游戏的策划与设计 | 综合分会场

SkyLi

李雪松

副总经理 | 巨人网络下属子公司–无锡巨人网络科技有限公司

现任无锡巨人副总经理,曾经任职上海巨人战略发展部投资经理、上海PDE公司培训经理、EA上海Art Project Lead、上海联峻科技3D美术部主管等职务,游戏行业10年经验,7年游戏美术工作经验,参与过《侠客行online》《神界online》《战锤online》《SKATE2》、外包项目《剑灵》《EVE ONLINE》等项目开发,涵盖2DMMORPG、3DMMORPG、CONSOLE 次世代、PC ONLINE次世代游戏等,有机会在巨人《赢在巨人》项目里评审过上数千款项目申请,并参与实际投资。目前带领参与无锡巨人旗下两款分别使用Unreal3引擎和Crytek3引擎的次世代射击游戏的制作以及运营相关工作。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

YongLiu

刘勇

首席执行官 | 热酷

Patrick Liu是热酷的创始人和首席执行官。他毕业于北京大学,后取得美国伊利诺斯大学计算机硕士学位,及美国西北大学凯洛格(Kellogg)商学院MBA。2003年11月,他联合创办亿友网,是中国首批最大的社交平台之一,并于2006年成功被法国上市公司并购。2008年初,他二次创业,创办热酷。

演讲: 社交游戏在亚洲,特别是中国和日本的开发与运营经验 | 社交游戏

YunliLiu

刘运利

CEO助理兼任游戏事业部总经理 | 新浪

刘运利先生自2008年5月加入新浪公司,担任新浪CEO助理,任职至今;于2010年2月起开始担任新浪游戏事业部总经理,主要负责新浪游戏联合运营及游戏资讯类业务。刘运利先生毕业于长春理工大学,工学学士学位。

演讲: 游戏的“微”时代 | 社交游戏

IntelCageLu

卢卷彬

资深应用工程师 | 英特尔

卢卷彬先生是英特尔软件与服务事业部的资深应用工程师。他于2005年加入英特尔公司, 主要从事基于英特尔平台的软件性能优化、技术培训和咨询等工作。卢卷彬有着多年的软件性能优化经验,尤其是在游戏领域,他与国内各知名网络游戏公司有着广泛的合作,参与过多款游戏的性能分析和优化。

演讲: 扩展你的客户群:在英特尔核心显卡上优化游戏 | 综合分会场

HaiYongMa

马海湧

副会长兼秘书长 | 上海市信息服务业行业协会

上海市互联网文化协会 副会长兼副秘书长
上海市数字健康信息中心 理事长
上海市浦东新区数字媒体行业协会 会长
上海市互联网违法与违规信息举报中心 主任
上海市信息服务人才培训中心 理事长

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

AlexanderMendelev

Alexander Mendelev

总经理、工作室负责人 | GameHouse

Alex Mendelev是RealNetworks的游戏部门——加拿大GameHouse公司的总经理兼工作室负责人,主管社交游戏开发和发行。Alex曾在加拿大知名的社交游戏开发商及发行商——Backstage Games公司担任业务开发副总裁,负责公司发展、合作关系及策略制定,其出色的业绩使得RealNetworks决定在2010年收购这家公司。Backstage的产品独具特色,通过构思和创作行业内最好玩的游戏,帮助社交游戏蓬勃发展。加入Backstage前,Alex在蒙特利尔的Airborne Mobile公司担任商业开发主管、技术总监等重要管理职务,帮助一些北美的主要品牌进入移动领域,并成功完成了与NFL?、NHL?、Family Guy?等的业务合作。Alex拥有英属哥伦比亚大学计算机科学学士学位和麦吉尔大学MBA学位。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

JulienMerceron

Julien Merceron

全球技术总监 | Square Enix

1993年,Julien在巴黎的Shen Technologies公司参与开发雅达利Jaguar。1994年,他加入育碧娱乐,并参与制作《雷曼1》(Rayman 1)(Jaguar和PlayStation)《Pod》(PC和M2),随后他成为任天堂64游戏《麻烦大了》(Tonic Trouble)的主程序员。在专注于《雷曼2》(Rayman 2)的制作和PlayStation2平台的研发后,Julien于1999年成为育碧娱乐全球技术总监,主要负责游戏工作室搭建和组织、技术和制作流程设计、多平台战略、以及AAA游戏特征整合。他还负责中间件与开发策略、沟通与合作策略、硬件制造与中间件关系。Julien喜欢硬件架构建设、游戏技术和算法研究。他还热衷设计引擎特征和制作流程。2005年底,在广泛参与次世代策略制定后,Julien看到了他在Eidos继续职业发展的机遇,并开始担任其全球首席技术官,负责集团技术策略,以及搭建Eidos蒙特利尔和Eidos上海工作室。Julien现任Square Enix集团全球技术总监,并开始学习日语。

演讲: 如何为大型游戏发行商制定技术策略 | 游戏国际化与合作

SamsonMow

Samson Mow

创始人兼CEO | Pixelmatic

Samson Mow是Pixelmatic公司的创始人和CEO,刚刚创业并致力于向手机和社交游戏玩家提供跨平台游戏服务。此前,Samson在Ubisoft成都公司担任制作总监及执行制作人,主要负责网页和社交游戏,也兼顾手机伴侣游戏业务。Samson曾负责持续开发并有效运营MMO网页策略游戏——亚洲版《魔法门之英雄无敌:王国》(Might & Magic: Heroes Kingdoms)社交游戏《萌堡奇缘》(Castle & Co)(Facebook,mixi,Naver)和《蓝色小精灵奇缘》(The Smurfs & Co)(Facebook,mixi)。《蓝色小精灵奇缘》是Ubisoft迄今为止最为成功的社交游戏,在Facebook的MAU排名位列前二十。亚洲版《魔法门之英雄无敌:王国》在多个区域发行(东南亚、中国),并通过与NCsoft合作在韩国发行。该游戏可在iOS设备上运行,同时也是最早导入移动组件的MMO网页游戏之一。在进入Ubisoft前,Samson在位于温哥华的Sitemasher负责业务开发和运营,公司旨在开发平台服务于建立、配置及管理顾客数据驱动的网站和应用。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

HavokRossO'Dwyer

Ross O’Dwyer

全球支持主管 | Havok

在游戏产业拥有丰富的工作经验。负责Havok公司的全球开发者支持与专业服务部门。于2000年加入Havok公司后,Ross曾先后担任多个技术职位,之后开始负责Havok公司全球范围内各工作点游戏开发者关系(Developer Relations)团队的全面管理。通过与业界精英的协力合作,他对当前游戏开发者面临的诸多挑战有了深刻的认识。Ross毕业于都柏林大学,获数学与统计学学士学位,并且取得计算机专业高级文凭(Higher Diploma)。

演讲: 大型多人在线游戏的原理 | 综合分会场

BrianOh

Brian Oh

高级发行和国际营销经理 | Gamevil

Brian Oh是Gamevil的高级发行和国际营销经理,在韩国游戏界已有十年的从业经验。2000年初,他加入一家手机游戏公司工作了两年半,负责国际营销和电信合作。2005年,他加入以制作《街头篮球》(Freestyle Street Basketball)而知名的在线游戏公司JCEntertainment,负责国际商务开发。Brian对韩国和国际市场的手机与在线游戏拥有丰富的见解和经验。

演讲: 和开发者分享一些观点和想法——如何成就一款享誉全球的手机游戏 | 移动游戏

HavokThomsPollak

Thoms Pollak

开发者 | Havok

Facile API —— 一个.Net程序集的反编译器
为奥地利JKU大学系统软件学院开发。(奥地利林茨)
《手球挑战赛》(Handball Challenge)—— 体育游戏:
NeutronGames公司。主要从事游戏效果的整合,为在线系统设计客户机/服务器结构。(德国柏林)
barcoo ——智能手机应用程序:
德国Check-it Mobile公司。负责后端数据库服务。(德国柏林)
Visiony游戏引擎(Visiony Game Engine):
Havok韩国公司下属机构。负责Lua脚本绑定。(韩国首尔)

演讲: 用于Havok Vision引擎的Lua原型及模块扩展 | 综合分会场

BrianPrince

Brian Prince

云计算宣讲师 | Microsoft

Brian H. Prince是Microsoft的云计算宣讲师。一谈起技术,特别是云计算、模式及实践时,Brian就超级兴奋。他的工作是帮助客户有策略地利用技术,并帮助他们将架构提升到超高水平。Brian曾在多家超级初创公司、超级营销公司及超级咨询公司任职。他的超级架构工作背景主要包括:开发具有超级扩展性的应用程序,进行应用集成,开发屡获殊荣的网络应用。所有这些都是超级的。此外,他还是非营利组织CodeMash(www.codemash.org)的联合创始人之一。他在各种国际技术会议上发表演讲。他只希望,自己的工作不要求过多地说“超级”(super)这个词。Brian与人合写过一本名为《Azure实战》(Azure in Action)的著作,由Manning Press出版。Brian毕业于美国俄亥俄州哥伦布市的首都大学,获计算机科学及物理专业学士学位。他还是一个热心的游戏玩家。比如,他是《辐射3》(Fallout 3)《传送门》(Portal)的超级粉丝,也热衷于他玩的其它每一个游戏。

演讲: 游戏与云计算:现在及未来 | 游戏国际化与合作

IgorPusenjak

Igor Pusenjak

总裁兼创始人 | Lima Sky LLC

Igor Pu?enjak是Lima Sky的总裁兼创始人。Lima Sky是一家顶尖的独立游戏开发工作室,也是针对iOS平台游戏和应用的发行商。拥有互动设计、营销、管理、发行和编程经验,Igor和他的兄弟Marko,一名资深的手机应用开发者,于2008年7月创建了Lima Sky。两兄弟齐心协力,创作出多款热门游戏,包括有史以来最畅销的iOS应用之一,荣获“苹果设计大奖”的游戏《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)。Lima Sky被列入《企业家》(Entrepreneur Magazine)杂志评选的“2010年度100个最佳创意”中,Igor Pu?enjak本人被评选为美国《Fast Company》杂志“2010年度最具创意的100强商业精英”的第14位。《Business Insider》杂志最近把Igor Pu?enjak和Marko Pu?enjak兄弟选为“2010年度100名纽约最酷技术先锋”的第10位,以及“35名你需要见的新秀企业家”首位。此外,Igor还是一名摄影师、多媒体美术师、飞行员、热衷航海的水手、和纽约Parsons设计学院的指导老师。

演讲: 《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)——传奇背后的故事 | 移动游戏

MaxwellPeng

彭德新

高级制作人 | 鈊象电子

彭德新先生目前在IGS任职高级制作人。他于2007年加入IGS,负责Game淘/明星三缺一在线游戏平台的机制开发与游戏制作,同时为超过两百人的研发团队建立敏捷开发工作流程。加入IGS前,彭德新先生在EA任职七年,协助建立起EA中国在上海的工作室,并与EA全球各工作室合作管理亚洲区《模拟人生》《模拟城市》《终极动员令》《哈利波特》系列PC/家用机平台的本地化项目。

演讲: 如何藉由敏捷开发使游戏项目成功 | 教程

AmirRao

Amir Rao

工作室总监 | Supergiant Games

Amir成长的地方恰恰是Supergiant Games的所在地:就是他幼年10岁时主持纸笔角色扮演游戏的家。在哥伦比亚大学英语专业毕业后,他加入EA从事游戏《命令与征服》(Command & Conquer)系列的制作,其中他负责《命令与征服3:泰伯利亚战争》(Command & Conquer 3: Tiberium Wars)《命令与征服:红色警戒3》(Command & Conquer: Red Alert 3)的游戏设计。 2009年他离开艺电,联合创建了Supergiant Games以实现他的夙愿:把游戏给予他的收获回馈给游戏。在Supergiant,Amir负责工作室的游戏内容设计以及日常运营。

演讲: 风险最大化:制作游戏《堡垒》(Bastion) | 独立游戏

PhilipReisberger

PhilipReisberger

首席游戏官 | Bigpoint

作为Bigpoint的首席游戏官,Philip Reisberger(与他的兄弟Tobias)负责公司游戏产品组合的战略扩张、总体游戏设计以及游戏社区管理,尤其致力于Bigpoint的核心游戏作品。除了担任Bigpoint执行委员会的成员,Philip目前还正在德国德累斯顿工业大学(Dresden University of Technology)完成博士学位,研究方向为社交网络中的大型多人在线游戏。Philip于2008年8月加入Bigpoint。在成为首席游戏官之前,他在公司内任职过多个职位,包括国际业务经理(负责市场分析与国际评估模型)以及公司战略高级总监(负责指导公司产品与市场战略)。加入Bigpoint之前,Philip曾创办了数家企业,包括CLH汉堡集装箱物流有限公司,并负责公司的业务扩展。他曾就读于EBS欧洲商学院,于2004年获商学学位。

演讲: 《龙歌在线》等次世代3D网页游戏面临的趋势和挑战 | 在线游戏开发和业务

AndyRiedel

Andy Riedel

副总裁,手机游戏 | Kabam

Andy Riedel是Kabam负责移动工程的副总裁,带领移动MMO策略游戏的开发工作。他从2001年起就关注手机游戏,可谓该领域的先锋,发布的游戏横跨几乎所有平台,包括HTML5、iOS、Android、BREW、J2ME甚至SMS。在加入Kabam公司之前,Andy在Zynga工作。在那里,他推出了面向iPhone的HTML5版《纽约黑帮生涯》(Mafia Wars Mobile)《开心农场》FarmVille。Steve Jobs在2010年WWDC大会上介绍了这两款游戏。2003年,他创建了一家名为Atlas Mobile的公司,提供手机竞技游戏服务,帮助手机玩家通过《俄罗斯方块》(Tetris)《轮盘赌》(Wheel of Fortune)《吃豆小姐》(Ms. Pacman)《青蛙过河》(Frogger)《滑雪球》(Skeeball)等众多游戏赢得真实奖励。2004年,Atlas被InfoSpace收购,Andy成为InfoSpace游戏及社交网络副总裁,领导其分布世界各地的游戏工作室。2006年,他创建了移动社交游戏网络Tapatap,被LimeLife公司于2009年收购。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

ScottRigby

Scott Rigby

总裁 | Immersyve, Inc.

Scott Rigby博士担任Immersyve公司总裁(www.immersyve.com),并且是学术研究和互动媒体开发资深人士。在获得心理动机领域的研究心理学博士学位后,Scott花了8年时间为如索尼、时代华纳和维亚康姆等著名公司制作在线游戏、互动内容,并且为电影大片《人工智能》(AI: Artificial Intelligence)《红色星球》(Red Planet)《黑洞频率》(Frequency)制作改编游戏。2003年,他建立公司Immersyve。他的互动作品是美国首都华盛顿史密森尼学会的“探索宇宙(Explore the Universe)”展览的一部分。Scott还是书籍《游戏附身:视频游戏是如何吸引和迷惑我们的》(Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound)的作者,并撰写了关于用户动机、用户参与和保留的多篇研究报告和行业文章。

演讲: 通过放手留住用户:调整影响玩家忠诚度的短期战略 | 在线游戏开发和业务

JasonRobar

Jason Robar

副总裁 | Amazing Society

在过去十年中,Jason一直从业于PC和视频游戏产业。他曾在Microsoft担任游戏技术宣讲师,帮助Microsoft与EA、索尼、世嘉等公司之间建立最初的合作关系,并于1994年至1998年间将Windows游戏的市场份额从5%提高到95%。他曾担任Windows开发者关系团队的项目经理,为开发合作伙伴管理从日程制定到产品上市的整个游戏开发流程。从2001年至2004年,Jason负责管理一家坐落于西雅图市郊的独立咨询集团,提供业务开发、游戏设计、发行商推介、合同谈判方面的服务。他专门从事美术外包,在韩国、中国和俄罗斯都有合作伙伴。从2005年至2007年,Jason运营一家在上海和华盛顿州Issaquah均设有办公室(分别名为Studio Ch’in及Secret Lair Studios)的开发公司,为PC和Xbox360开发在线游戏,包括为Xbox Live Arcade开发的《卡卡颂》(Carcassonne)。2007年,他和Jay Minn联合创建The Amazing Society。该工作室于2008年中被Gazillion Entertainment收购。

演讲: 《Marvel超级英雄战队》回顾——全家皆宜,两年内就开发完成的MMO游戏 | 在线游戏开发和业务

Hitoshi_Sakimoto

崎元 仁

首席执行官 | Basiscape International Co., Ltd.

Hitoshi Sakimoto被认为是视频游戏行业的先锋,在其长达25年的从业时间里涉足超过200个项目,并因《最终幻想战略版》《战场女武神》系列作品而享有盛名。
《最终幻想XII》制作的配乐在全球范围内获得成功后, Sakimoto先生扩大了他新近成立的公司“Basiscape”,以满足他对作曲的需求。现在Basiscape被视为最大的独立视频游戏音乐制作公司之一。
对视频游戏之外的项目,Sakimoto先生也有大胆尝试。最近他参与制作了动画电影《铁拳:血仇》的配乐。

演讲: 游戏音频业务——及其重要性! | 游戏国际化与合作

AdamSaltsman

Adam Saltsman

联合创始人 | Semi Secret Software

Adam Saltsman是著名iPhone游戏《屋顶狂奔》(Canabalt)的开发者、开源游戏制作库Flixel的创始人、独立游戏开发者网上社区Juegos Rancheros和Semi Secret游戏公司的联合创始人。在Semi Secret,他负责协助制作以及独立发行原创iOS游戏。Adam与他的妻子Bekah、儿子Kingsley和几只宠物巴哥犬定居在美国得克萨斯州的奥斯汀市。

演讲: 小公司、小团队及个人游戏开发者的商业与开发机会 | 独立游戏

DamionSchubert

Damion Schubert

首席系统设计师 | Bioware Austin

Damion Schubert是《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)的首席系统设计师。他有十多年大型多人在线游戏(MMOs)的设计经验,曾在Meridian 59、Shadowbane等公司任职。他为《游戏开发者》杂志(Game Developer Magazine)撰写每月专栏,并维护一个名为“设计之禅”(Zen of Design)的博客,不过这个博客他真的应该更新得更频繁些。

演讲: 双重编码:制作同时适合休闲与核心玩家市场的在线游戏 | 在线游戏开发和业务

SaraJensenSchubert

Sara Jensen Schubert

主设计 | KingsIsle Entertainment

Sara Jensen Schubert是一名资深的大型多人在线游戏(MMO)系统设计师。她曾是经典PvP(玩家对抗玩家)MMO游戏《魔剑》(Shadowbane)的主设计师;在Spacetime游戏工作室一款不幸被取消的太空题材MMO游戏制作中奉献过聪明才智;也曾身为系统团队监管参与发行游戏《DC漫画英雄在线》(DC Universe Online)。她目前担任位于美国得克萨斯州奥斯汀市KingsIsle Entertainment公司一个尚未对外公布项目的主设计师。

演讲: 多人角色扮演游戏基础数学 | 在线游戏开发和业务

JiaShen

沈佳

CEO | RockYou Asia

2008年,沈佳被《商业周刊》评为最出色的80后年轻企业家之一,帮助公司从创建起发展到拥有超过200名员工的规模,并且成功地从红杉资本、软银及同光资本募集到1.2亿美元。此外,他改善了RockYou的基础结构,使其能够支持一些世界最大的社交应用、游戏及最大的社交广告网络。在RockYou的第一年,沈佳开发了rockyou.com,并见证其在三个月内达到一百万用户的早期增长,同时通过有效的运营,每天为超过一亿组件服务。沈佳对尖端技术有执著的热情,也是一位骨灰级游戏玩家和黑客/程序员。在二十五岁创立RockYou之前,他有丰富、深厚的技术公司从业经验,包括网上购物、电子邮件认证和安全、企业国际供应链管理和VoiceXML/电话等。在贝尔实验室将VoiceXML格式发展成W3C标准的项目中,他是早期团队中有重要贡献的成员。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

HendrickSukardi

Hendrick Sukardi

执行制作人 | Kabam™

Hendrick负责Kabam亚洲的产品开发和运营。加入Kabam前,Hendrick在中国本地游戏产业工作,最近是在蜗牛游戏管理海外部门。Hendrick以优异成绩毕业于加拿大多伦多大学心理学专业。

演讲: 为社交平台开发MMO游戏 | 社交游戏

DrewSkillman

Drew Skillman

主技术美术师 | Double Fine Productions

Drew Skillman是位于美国加州旧金山Double Fine Productions公司的主技术美术师,负责视觉效果、着色、光影、以及帮助团队实现创新设计和愿景的工具。他最近参与的游戏作品包括《野兽传奇》(Brutal Legend)《套娃大冒险》(Stacking)《战壕防御》(Trenched)。工作之余,他一直不断研究镭射切割技术和互动设计软件,两者皆被证明在游戏开发中出乎意料地有用。Drew拥有物理学本科学位,并将专业知识和经验带入游戏开发,解决了各种难题,包括重金属飞艇的爆炸效果、一堆玩具娃娃打嗝不止的声效等。

演讲: Kinect游戏开发的快速原型技巧 | 游戏国际化与合作

HavokJustinSong

Justin Song

售前工程师 | Havok

Justin Song曾在在线游戏开发领域工作过数年。目前担任Havok公司售前工程师。

演讲: Vision 客户案例分析 | 综合分会场

BinsenTang

唐彬森

首席执行官 | 行云、智明星通

唐彬森先生是行云和智明星通的CEO。2004年他在法国嘎纳击败来自全球的200多家公司和知名院校的代表队,夺得由全球十大顶级移动运营商联合赞助的第五届GSM和Java智能卡程序开发大赛金奖,成为该赛历史上第一次夺得金奖的中国团队。2005年荣获由邓小平生前稿费设立、全国共青团中央授予的第一届全国青少年科技创新奖。2008年,唐彬森从北京航空航天大学计算机系毕业并获得硕士学位,创立北京智明星通科技有限公司。他带领智明星通在两年内一跃成为一家具备国际竞争力,拥有核心技术的顶尖社交游戏公司。目前,该公司为全球3000万用户提供服务,日活跃用户数突破1200万,旗下的社交游戏引爆了台湾、香港、越南、巴西、俄罗 斯、德国、荷兰等多国市场,也成为中国游戏出口海外的最成功案例。2010年,他获得创新工场投资,创立专注于社交游戏领域的的云计算公司——行云。

演讲: 社交游戏国际化的挑战与对策 | 社交游戏

FengTian

田丰

首席执行官和总经理| 上海巨嘉网络科技有限公司

田丰,男,32岁,04年加入上海巨人网络科技有限公司,06年8月加入《征途》策划团队。09年6月起兼任上海巨嘉网络科技有限公司首席执行官和总经理,主要负责《征途2》项目的研发和运营。
网游项目经历:
07年底-08年12月任《征途》项目负责人,《征途》项目中心总监 ;
08年6月-09年3月任《征途怀旧版》项目负责人,负责项目研发、运营工作;
09年6月-10年2月任《绿色征途》项目负责人,负责项目研发、运营工作;
08年9月至今一直担任《征途2》项目负责人,兼主策一职,负责《征途2》项目的研发和运营。

演讲: 搭建MMO经济系统的几个技巧 | 在线游戏开发和业务

TimTeh

Tim Teh

CEO | Kano Applications Inc.

Tim Teh是加拿大独立社交游戏开发公司——Kano Apps的联合创始人和首席运营官。Kano Apps成立于2008年,现已在多个社交网络推出了多语言版本的游戏。Tim负责公司的运营管理,并且是一名主要决策者。尽管是一家独立游戏开发商,并且只拥有一支较小的开发团队,但是通过战略规划和很强的技术技能,Kano Apps仍然成功实现了多平台的游戏本地化及运营,在世界各地受到上百万玩家的支持。Kano Apps的每一个人对于HTML5及其跨平台优势都感到欢欣鼓舞,这与公司开发游戏尽可能地服务于每个平台及每个玩家的理念不谋而合。

演讲: HTML5游戏之路:机遇与挑战 | 社交游戏

ZhixingTian

田行智

总经理 | Zynga中国

田行智先生于2010年5月起担任Zynga中国总经理,全面负责Zynga公司在中国的业务运营。在加入Zynga之前,田行智先生系国内领先的社交游戏公司希佩德公司的联合创始人。他曾于2005年加入谷歌中国,成为其第一批员工,负责制定谷歌中国的移动业务战略以及合作。田行智先生曾作为波士顿咨询公司中国IT战略团队的创始成员,帮助若干中国大型企业建立了可扩展、可延伸的IT架构和战略。田行智先生还曾先后参与创立和任职于多家硅谷的创业公司。作为中国最早的互联网创业家之一,他于2000年参与建立了中国最早的一个社交网络。田行智先生拥有美国麻省理工大学计算机科学的学士和硕士学位。

演讲: 为中国开发本地化社交游戏的经验 | 社交游戏

ChrisTotten

Christopher Totten

游戏设计和三维动画教授 | Westwood学院

Christopher Totten是美国弗吉尼亚州阿灵顿市Westwood学院游戏设计和三维动画专业的教授。他同时作为美术师、动画师和项目经理参与多个独立游戏项目。Chris作为特约撰稿人,在游戏业界知名网站Gamasutra和Video Game Writers上发表过多篇专栏文章。目前他正撰写一本名为《使用Blender和Unity进行游戏角色创作》(Game Character Creation in Blender and Unity)的教科书,将由Wiley Publishing在2012年夏天发行。他拥有华盛顿州美国天主教大学的建筑学硕士学位,重点是数字媒体。Chris希望能贡献自己的力量,帮助培养出对自身设计有深刻见解的新一代游戏设计师。他与学生及其他设计师合作,通过跨学科研究不断挑战游戏设计传统,致力创新。

演讲: 参照人类求生本能优化游戏关卡设计 | 教程

RichardTsao

曹建伟

董事总经理 | 成都育碧电脑软件有限公司

曹建伟目前就职于中国四川省的育碧成都公司并任董事总经理。育碧成都工作室迄今为止所发布的最为成功的游戏包括发布于社交网络Facebook及mixi平台的《蓝色小精灵奇缘》(The SmurfsTM & Co),以及适用于Xbox 360和PS3平台的可下载类游戏名为Scott Pilgrim vs. the World。曹建伟在游戏开发领域的工作经验始于在微软的工作,最初协助对诸如《Dungeon Siege》《Mech Warrior 4》游戏的开发。随后他就职于Crytek,负责对Far Cry游戏的发布和Crysis游戏的预开发工作。接下来他加入到育碧上海工作室并负责相关游戏包括适用于PLAYSTATION 3电脑娱乐系统的
《汤姆克兰西:幽灵行动》(Tom Clancy’s Ghost Recon)《尖峰战士2》(Advanced Warfighter 2)游戏的开发。在进入视频游戏领域前,曹建伟作为技术项目经理和面对各类客户及服务器软件项目包括为MSN部署首套在线计费系统的程序员,已经积累了近十年的丰富开发经验。

演讲: 《蓝色小精灵奇缘》——如何在中国开发一款成功的Facebook游戏 | 社交游戏

RonyXu

徐辉

首席产品官 | 北京乐元素游戏技术有限公司

徐辉是乐元素游戏的首席产品官。乐元素游戏是Facebook上领先的游戏开发商,也是亚洲地区最大的社交游戏开发商。徐辉管理着乐元素游戏所有的游戏工作室,并且参与领导了《开心水族箱》《我的王国》的开发。在加入乐元素游戏之前,徐辉是人人网的高级经理,领导着人人网的开放平台部和社交游戏和应用开发小组。从2008年开始,徐辉的小组先后开发出多款流行人人网的社交游戏和应用,也正因为如此,他被认为是中国最早的社交游戏开发者。徐辉在他的大学最后一年创立了5qzone.net。5qzone是2004年最流行的大学生社区,并且一度在Alexa全球排名900位。2005年,5qzone成功的出售给了人人网,也随之成为了后者的前身。徐辉拥有伦敦帝国理工学院硕士学位。

演讲: 社交游戏玩转全球 | 社交游戏

JefersonValadares

Jeferson Valadares

总经理,游戏 | Flurry

Jeferson在手机和Facebook游戏开发工作室拥有超过10年的运营管理经验。在其职业生涯中,他制作过多款广受赞誉的原创游戏,也曾为游戏品牌制作游戏,如EA Sports的《FIFA》系列、《哈利•波特》(Harry Potter)系列、《速度与激情》(Need for Speed)系列,以及“孩之宝”(Hasbro)的众多游戏作品,诸如《游戏人生》(Game of Life)《舰队指挥官》(Battleship)。在EA,Jeferson最初担任EA手机游戏的创意总监,随后加入Playfish担任工作室总监,负责Facebook和手机游戏。在此之前,他管理运营Digital Chocolate位于芬兰的最大的工作室,负责旗下畅销手机游戏包括《都市摩天楼》(Tower Bloxx)《疯狂企鹅》(Crazy Penguin Catapult)《疯狂过山车》(Rollercoaster Rush)

演讲: 赢取全球两大手机游戏市场:美国和中国 | 移动游戏

NathanVella

Nathan Vella

联合创始人、总裁 | Capybara Games (Capy)

Nathan Vella是位于加拿大多伦多市独立游戏开发商Capybara Games(简称Capy)公司的联合创始人和总裁。在开发出游戏《大嘴吃怪》(Critter Crunch)(iOS、PSN 平台)和《魔法门:英雄交锋》(Might & Magic Clash of Heroes)(DS、XBLA、PSN和PC平台)之后,Capy与游戏美术设计大师Superbrothers和音乐天才Jim Guthrie 合作,新近推出针对iOS平台的游戏《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)

Nathan曾对游戏《部落1》(Tribes 1)痴迷不已,至今仍喜欢选角色“嘉米(Cammy)”玩《超级街霸4》(Super Street Fighter 4)。他还喜欢与心爱的人牵手漫步海滩。您可在Twitter上通过@capy_nathan关注Nathan。

演讲: 或许奇迹在握:《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)的商业和开发         | 独立游戏

Gang Wang

王刚

主任 | 中国移动通信集团江苏有限公司

演讲: 开放为根,合作为本,共赢泛游戏产业圈 | 综合分会场

PeixiongWang

王佩雄

研发总经理 | 盛大游戏传世工作室

王佩雄先生于2004年加入盛大网络,任《传奇世界》项目经理,负责《传奇世界》系列产品的研发工作。2007年任盛大游戏副总监,负责启动《星辰变》立项准备工作。2008年任盛大游戏总监,至今担任传世工作室研发总经理,负责《星辰变》《传奇世界》《传世群英传》《夺宝传世》的研发工作。

演讲: 探讨MMO的成功研发模式 | 在线游戏开发和业务

QiWang

王其

总经理 | 上海盎然信息技术有限公司

10年互联网游戏行业经验,曾担任第九城市渠道部兼客服部总监。
现担任上海盎然信息技术有限公司总经理,公司成立于2002年,以网络游戏的自主研发和运营的一家高科技IT企业。
公司产品类型广泛,涵盖客户端游戏,网页游戏以及手机游戏。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

VivianWang

王微平

副总经理 | 意智成公司

王微平女士是意智成公司的创立人之一,也是董事之一。王微平女士系中国共产党员,毕业于华东师范大学语文教学论专业,硕士学位,并获得高级职业经理人职称及国家心理咨询师职称。1996年-2001年 任职于上海市市北中学,担任高中语文教师及班主任;
2001年-2003年 任职于国风计算机公司,担任总经理;
2003年-2005年 任职于华东师范大学出版社,担任电子出版部主任;
2005年至今 任职于华东师范大学出版社旗下意智成网络科技有限公司,担任副总经理。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

YiWang

王屹

联合创始人、制作人|心游科技有限公司

王屹先生于2004年7月本科毕业加入金山软件。2005年起任《剑侠情缘网络版》主策划,并于下半年负责《剑侠情缘网络版》越南版设计,最终在线人数超过30万,并数年占据越南市场排名第一。2006年底负责《剑侠世界》前期规划。2008年起任西山居策划总监和《剑侠世界》项目制作人,6月《剑侠世界》正式运营,在线人数峰值超过38万,首次完成金山“明星产品”目标(在线人数过30万,月收入过3000万,持续3个月)。2009年《剑侠世界》越南版超越《剑侠情缘网络版》成为越南市场排名第一的网游。2011年2月他与湛振阳(前金山集团副总裁,金山游戏COO)、沈烽亮(前西山居总经理)等人一起获得创新工厂和金山联合投资成立心游科技至今。

演讲: 关于大型网络游戏中经济体系搭建的一些经验和思考 | 在线游戏开发和业务

BillyWong

黄俊杰

业务拓展部副总监 | 6waves

作为6waves的业务拓展部副总监,Billy Wong负责整个大中华地区的业务拓展,过去成功推行的游戏包括《胡莱三国》《开心水族箱》《开心农场》等。Billy在游戏行业有超过8年的丰富运营经验,除了社交游戏之外在亚洲也成功策划和执行过不少MMORPG及网页游戏。他现在全力专注于6waves在中国地区的业务发展。

演讲: 发行商提供怎样的全面服务配合Facebook,去协助研发伙伴取得全球成功! | 综合分会场

TommyWu

Tommy Wu

首席执行官 | Tribal Crossing

Tommy Wu是位于美国旧金山的社交游戏公司Tribal Crossing的首席执行官和联合创始人。此前他在市值达20亿美元,关注新媒体领域投资的私募股权基金公司Elevation Partners工作。再之前,他就职于摩根斯坦利公司的金融赞助商投资银行部。2003年,他毕业于加州大学伯克利分校,专业为工业工程和运营研究。他喜欢玩角色扮演游戏、吃牛肉汤面、以及寻找与人建立联系的有趣方式。

演讲: 社交游戏中的规模优势 | 社交游戏

QiupingYang

杨秋萍

主任 | 徐汇软件基地

徐汇软件基地创始人、数字娱乐中心创始人。白手起家,坚持以“保姆式”服务为宗旨,使得1000万元总资产的基地成长为如今总资产500多亿元。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

LiYu

于力

顾问 | 上海巨唐信息科技有限公司,董事兼副总 | 东星软件有限公司

现任东星软件(上海)有限公司和东星软件(杭州)有限公司董事兼副总经理。1993年11月作为日本TOSE株式会社在中国的第一家分公司-东星软件(上海)有限公司的创建人,使东星从单一的承接日本家用单机版游戏,到目前涉足所有游戏开发领域(包括大型网游)并积累了丰富的管理和销售经验。

演讲: 严肃游戏的应用与发展 | 综合分会场

WeiZhang

张伟

技术总监 | 幻方朗睿

张伟现任北京幻方朗睿软件科技有限公司技术总监,负责研发的需求管理,技术架构,流程和质量等日常工作,从业于移动游戏开发相关行业以及电信相关行业的开发开发多年。他在游戏业担任过的不同角色包括游戏程序员、编程负责人、及项目经理、技术总监。主持开发了中国移动游戏底层平台,等工作。在此之前也曾在BBMF和盛大公司就职数年,担任研发经理,参与开发了多款单机以及网络游戏,以及起点中文WAP站点的开发工作。

演讲: 以工具化保障游戏开发高效 | 综合分会场

MichaelChang

张哲宇

主程序员 | Subutai Corporation
主设计师和程序员 | Puny Human Games

张哲宇曾在谷歌公司担任设计师,后来转作游戏开发者。目前,他正进行两款击剑游戏的开发,一款独立作品名为《Blade Symphony》;另一款游戏尚未命名,是为美国著名推理小说作家Neal Stephenson创立的Subutai公司开发的作品。

演讲: 设计与实现一场令人满意的击剑体验 | 在线游戏开发和业务

ZhangLiang

赵韬

游戏引擎产品经理&高级工程师| 木瓜移动

赵韬先后毕业于清华大学计算机系和美国密歇根大学计算机系获学士、硕士学位,2010年5月至今,先后在木瓜移动从事web开发,编译器开发,引擎开发,产品设计,项目管理,孵化器技术支持等工作。

演讲: 国内小团队面向欧美市场的游戏设计、研发与运营 | 移动游戏

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