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2011年11月12日(周六)
时间 |
地点 |
议程安排 |
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| 9:30-12:00 13:30-18:00 |
2楼会议室 | 全天教程:MDA(机制、动力学和美学):游戏设计专题 Robin Hunicke 执行制作人 | thatgamecompany |
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| 9:30-12:00 | 3楼6304会议室 | 半天教程:如何藉由敏捷开发使游戏项目成功 彭德新 高级制作人 | 鈊象电子 |
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| 13:30-18:00 | 3楼6304会议室 | 半天教程:参照人类求生本能优化游戏关卡设计 Christopher Totten 游戏设计和三维动画教授 | Westwood学院 |
| 时间:2011年11月12日(周六)9:30-12:00 13:30-18:00 地点:2楼会议室
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Robin Hunicke 本全天教程融合年度MDA(Mechanics, Dynamics and Aesthetics,即游戏机制、动力学和美学)游戏设计专题的课程精华。此实用教程作为教学培训之用已长达十余年,并一直被评为美国会议的最佳演讲之一,主要教你如何通过运用MDA框架去分析、设计和改进所制作的游戏。听众在教程中将完成多个实用练习,并学会用来描述游戏、和与合作伙伴及同事讨论游戏的新词汇,以及几款完整的、可玩的纸笔游戏。无论你目前的职位与背景如何(学生、设计师、美术师、程序员、营销人员或商务人员),在听完此专题教程后,你都将获得对游戏的更深刻理解、进一步了解如何探讨游戏、以及如何通过导向迭代完善你未来的游戏。 全天教程议程安排*:
*演讲人将根据现场情况更改具体安排。 |
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| 时间:2011年11月12日(周六)9:30-12:00 地点:3楼6304会议室
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彭德新 敏捷开发是行业内快速发展的项目开发方式。目前,许多开发者在使用敏捷开发时,可能遭遇不少困难。在本演讲中,我们将分享《甜心德州扑克》与《蓝星战记》游戏项目于使用敏捷开发期间,所碰到的实际挑战和解决方案,以及游戏工作室如何最小化风险,满怀信心地启用敏捷开发。 |
| 时间:2011年11月12日(周六)13:30-18:00 地点:3楼6304会议室
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Christopher Totten 用户空间体验是建筑师数百年前就了解重视的元素,但在后现代主义过于专注建筑外表形态的年代被忽视了。游戏设计教授Christopher Totten以他本人的建筑学硕士论文为依据,推论出如何让建筑乃至游戏创造更佳用户体验的观点。他所学到的是如何制作更好的关卡。通过案例及架构分析,本演讲将展示视频游戏环境如何从参照人类求生本能出发,借鉴建筑学理念;同时将探索光影、阴影、着色和眩晕,以设计出既刺激又有趣的关卡。 |
演讲嘉宾: Matthias Worch(Visceral Games高级关卡设计师)
演讲摘要: 在这紧凑的一天课程里,参与者可获得关卡设计上的深邃理念、详悉关卡设计的方方面面,包括早期概念和白箱测试到叙事设计和关卡设计参数的制定。关卡设计的新手将从本演讲中获得关卡设计艺术和科学两方面的全面基础知识,而资深关卡设计师则能从中吸取大量行业顶尖关卡设计师讲述的设计技巧、诀窍和最佳设计准则。资深的游戏制作人、美术师和测试员能从课程中能深入了解关卡设计流程,从而便于他们更好地管理和参与到游戏开发这一核心流程中去。
演讲嘉宾: 郭勇(Autodesk质量管理经理),曹越(Autodesk解决方案专家)
演讲摘要: 本演讲将深入介绍2011年3ds Max三维制作软件的新功能,包括“视口画布”(Viewport Canvas)、CAT角色动画插件、节点材质编辑器(SME)和渲染。同时本演讲将介绍中间件工具如何在整个游戏开发过程中也能帮助你和你的团队通过最尖端的创造、制作和协同力实现非凡创意。
演讲嘉宾: 赵亮(上奇科技(中国)有限公司三维技术专家)
演讲摘要: 我们不能活在古老的制作流程中而想创造次世代的游戏美术。本演讲将为您讲解怎样结合Maya 2011和Mudbox 2011,制作出精致的游戏美术。
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