2009年,中国独立游戏节(IGF China)首次举办,并收到超过200件参赛作品——其中IGF职业组108件、校园组125件,分别来自中国(包括香港、台湾)、菲律宾、以色列、日本、新加坡、巴基斯坦、澳大利亚、韩国、印度等地。
在经历了作品征集、初审、复审及最终评选后,首届中国独立游戏节于2009年10月11日晚举行了颁奖典礼。14件入围作品中有7件作品分别摘得职业组和校园组的各个奖项,包括如广受好评的“最佳游戏”获奖者“Captain Forever”等作品。本届参赛作品的水准普遍较高,超出各位专家评审的预期——这位首次登陆中国,主要面向亚太区开发者的独立游戏节开了个好头。
独立游戏峰会
独立游戏峰会将于12月5日(周日)在GDC China 2010的会议首日举办。其致力于强调独立游戏开发中最优秀和最杰出的部分,讨论范围涉及独立游戏发行方式、游戏设计话题、游击营销理念、学生独立游戏开发探讨、IGF国际获奖作品的成功经验分享等。
IGF展台
IGF展台位于GDC China的展示区内,向购买展览参观证及所有类型参会证的游戏业内人士或大众人士开放。本年度活动中每个入围作品都将在现场操作平台上进行展示,相关开发团队成员将受邀到场讨论和演示入围作品,并有机会和观展的顶尖游戏发行商和经销商面对面交流洽谈。
IGF颁奖
IGF颁奖活动将在GDC China 2010会议期间举办,并将成为独立游戏最佳评选的一个重要庆祝仪式。海内外各大游戏公司的权威人士和技术专家、GDC China的顾问团专家和演讲嘉宾、IGF China的评审团成员等均将受邀参加颁奖仪式。
第二届中国独立游戏节比赛单元评审团成员将由一批背景不同的业内顶尖人士组成,包括来自主流游戏产业、媒体、学校、重要的独立游戏开发网站等的代表。
参赛资格:面向亚太区所有独立游戏开发者(参见详细规则)
截止日期:2010年9月15日
2010年IGF职业组五大奖项设置如下:
比赛将首先从全部提交作品中选出八个入围作品,并从中再评出获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员都将获得GDC China 2010的免费VIP参会证三张、免费展览参观证六张,并将受邀参加在GDC China 2010会议期间举办的IGF颁奖仪式,而入围作品也将在GDC China展览里的IGF China展台上向公众展示。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将额外获得GDC San Francisco 2010的免费All Access参会证两张。
参赛资格:面向亚太区所有热衷游戏开发的学生(参见详细规则)
截止日期:2010年9月15日
IGF校园组比赛是强调由学生开发的优秀独立游戏作品的首个比赛,面向游戏开发相关专业院系学生。本年度各奖项设置如下:
比赛将首先从全部提交作品中选出六个入围作品,并从中再评出获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员都将获得GDC China 2010的免费VIP参会证两张、免费展览参观证六张,并将受邀参加在GDC China 2010会议期间举办的IGF颁奖仪式,而入围作品也将在GDC China展览里的IGF China展台上向公众展示。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将获得向海内外知名游戏公司优先推荐的机会。
备注:获奖者奖金的个人所得税统一由“IGF China 2010组委会”代扣代缴。
| 2010年7月5日 | 参赛作品提交开通 |
| 2010年9月15日 | 参赛作品提交截止 |
| 2010年10月25日 | 入围作品宣布 |
| 2010年12月5-7日 | 2010游戏开发者大会 • 中国 |
| 2010年12月5日 | 独立游戏峰会 @ GDC China |
| 2010年12月5日 | 第二届中国独立游戏节颁奖仪式(获奖作品宣布!) |
| 2010年12月5-6日 | IGF展台 @ GDC China |

Simon Carless
名誉主席(独立游戏节)和全球品牌总监(《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com)
Simon Carless现任独立游戏节名誉主席和UBM Techweb游戏网络全球品牌总监,主管GDC全球各站会议、《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com。他曾任技术类网站Slashdot的作家/编辑,以及Eidos Interactive和Atari等知名公司的游戏设计师。

李磊
TipCat Interactive首席执行官
李磊先生目前担任TipCat Interactive的首席执行官一职。TipCat是一家新兴社交媒体公司,专注于社交游戏和移动游戏业务。之前,李磊在Activision中国担任执行董事并负责亚太区的战略增长。自2000年回国加入“世界游戏之父”Nolan Bushnell 先生的UWINK(NASDAQ:UWNK)中国,负责视频游戏的制作和销售。2003年创立秦工作室,专注于MMOG和Console Online游戏的开发制作。2005年获得投资,2006年为Vivendi Games并购并改称Sierra Online,担任中国董事总经理一职。2008年Vivendi Games并购Activision后,工作室改称Activision Shanghai Studio,任执行董事并出任中国战略增长总监一职。
李磊先生拥有丰富的在线游戏和视频游戏开发管理经验。他曾为uWink成功制作并在美国发行超过30款视频游戏,为Vivendi Games制作发行大量XBOX360 Live Arcade和PlayStation 3 Network游戏,包括 Arcadian Warriors、 Carcassonne、Lost City、Mini Golf Adventure、Gin Rummy、Cribbage等,以及Vivendi Games的大型MMOG – Creature Hunter Online。

Monte Singman
IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会发起人
西门孟先生,一位拥有24年国际游戏业界经验的著名游戏制作人,曾经先后在Sony、EA、Capcom担任要职,制作了多款脍炙人口的佳作,其中包括John Madden Football、《越野狂飚》系列、街霸系列、兔宝宝赛车等。2000年,西门孟先生创立Zona公司,担任CEO。2003年,Zona公司被盛大收购后,西门孟先生以盛大研发中心总监的身份领导三、四百人的盛大研发中心。2005年7月,西门孟先生创立光辉软件(上海)有限公司,担任CEO,公司现致力于开发高品质的网络游戏。
目前,西门孟先生是IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会的发起人,上海创意产业协会互动娱乐委员会主任,并担任上海世博会美国虚拟馆馆长。同时,西门孟先生热衷于游戏人才教育事业,现担任上海戏剧学院创意学院首席教授,执教数码创意高级研修班;著有《游戏产业概论》一书,并由“电子游戏之父”诺兰·布什内尔亲自著序。

杨旭波
博士, 上海交通大学软件学院副教授
数字艺术实验室主任
1998年博士毕业于浙江大学计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室。1998年至2001年于德国Fraunhofer-IMK研究所虚拟现实系工作。2001年至2003年在新加坡国立大学混合现实实验室工作。2003年加入上海交通大学电信学院计算机系,负责开展图形学、虚拟现实和数字媒体领域的科研工作,并主讲和开设了计算机图形学、游戏程序设计、数字媒体与人机交互等课程。现任中国图学学会计算图学专委会副主任委员、中国系统仿真学会数字娱乐专委会委员、中国系统仿真学会体育仿真与虚拟现实专委会委员、上海市图像图形学会委员、IEEE与ACM会员。主要研究兴趣为计算机图形学、虚拟现实与人机交互,在国内外学术会议和期刊上发表学术论文40篇以上。
最佳游戏
Captain Forever – Farbs Farbs Farbs(澳大利亚)
最佳艺术创作
溟灭 – 摩天仑工作室(中国)
最佳技术
风卷残云2 – 南京游韵科技发展有限公司(中国)
最佳音频制作
Armor Valley – Protégé Production(新加坡)
最佳学生作品奖
秋戰 – 新加坡国立大学(新加坡)
优秀学生作品奖
墨 – 新加坡理工学院(新加坡)
优秀学生作品奖
碰碰万圣节 – 北京大学(中国)
学生组最佳学生作品奖获得者
来自新加坡国立大学的Travis Ho(新加坡)
能够参与IGF并获奖是我们莫大的荣幸,但通过IGF与其他富有激情且才华横溢的学生和独立开发者相会则更为难得。在短短的三天里,我欣赏到这里的玩家和游戏开发者展现的文化多元性。我见到许多人,学习了很多,也结识了很棒的朋友们——期待有一天,我们可以跨国合作,共同开发游戏!
职业组最佳技术奖获得者
南京游韵科技发展有限公司(中国)
我们很荣幸获得第一届中国独立游戏节最佳技术奖。参加这次活动让我们能够和许多亚洲其它国家的热情并富有才华的独立游戏开发者们交流分享各自的经验。此外,我们也吸引了一些顶尖游戏发行商的关注,并行商讨全球发行事宜。
职业组最佳游戏奖获得者
来自Farbs Farbs Farbs的Jarrad Woods(澳大利亚)
GDC China太棒了!通过独立游戏节,我的游戏在东西方媒体上都获得了知名度的提高。在独立游戏展台上的游戏演示帮助我和主要发行商建立沟通,获得最佳游戏奖更是我的游戏被玩家认可的有力证明!
作为United Business Media(UBM)的下属公司之一,UBM TechWeb在1998年创办了独立游戏节(Independent Games Festival,即IGF)。在和GDC San Francisco同期成功举办了11年之后,IGF于2009年首次正式引入上海,以鼓励游戏开发的创新和发掘最佳独立游戏开发者,尤其是在亚太地区。比赛的获奖作品除在GDC China官方网站和会议现场向公众展示外,更将在GDC San Francisco上与全球超过18, 000名的与会者分享,获得更多交流与合作的机会。UBM TechWeb的旗舰产品还包括“游戏开发者大会”(Game Developers Conference®,即GDC)、游戏开发者杂志、有网络奥斯卡奖之称的“维比奖”(Webby Awards)获奖网站Gamasutra.com等。
自从独立游戏节和峰会举办以来,多个IGF大奖的获奖作品一直备受关注,游戏销量上升,名声大噪,并且吸引了大量的新玩家。在此让我们一起回顾一些IGF的成功案例:
2009年
*The Behemoth继《侵略行动》(Alien Hominid)后的又一力作,IGF获奖作品《Castle Crashers》高居XBLA游戏排行榜,并受到一致好评;
*IGF多个奖项的获得者《粘粘世界》(World of Goo)成为有史以来销量最好、评价最高的WiiWare游戏之一,而且PC版本也很受追捧;
*Petri Purho的《蜡笔物理学豪华版》(Crayon Physics Deluxe)经由Hudson出品了一个iPhone版本和一个广受欢迎的PC下载版本。
2008年
*IGF 校园赛入围作品Narbacular Drop的开发团队被Valve收购。此游戏被重新命名为《入口》(Portal),并赢得了“2008年游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”和众多“年度游戏”的美誉;
*“设计创新奖”获奖作品《时空幻境》(Braid)于2008年初在微软XBLA服务平台上正式发布;
*“音频技术奖”获奖作品《音乐战机》(Audiosurf)在Valve的Steam发行平台上发布,并成为二月销量最高的游戏,甚至超过了Valve 自己的《橙色合集》(Orange box)【包括游戏《战栗时空2》(Team Fortress 2)和“游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”获奖作品《入口》】。
2007年
*GDC 2007期间,索尼游戏开发部部长John Hight在IGF展台上现场试玩了 “设计创新奖”获奖作品《每日射击》(Everyday Shooter)后,决定签约代理此款游戏并在索尼PlayStation 3(PS3)的PlayStation网络上发行。
*《每日射击》(Everyday Shooter)的开发者Jon Mak也参加了首届独立游戏峰会。
2005年
*多项大奖的获奖作品《侵略行动》(Alien Hominid)在美国(通过O3)和在欧洲(通过Zoo Digital)获得代理发行,备受好评,并进一步推出手机版。
*游戏迷最喜爱的游戏 N 获得了“观众奖”。最近,N+宣布将在包括Xbox 360 Live Arcade、任天堂 DS和索尼PSP多个平台上进行开发。
2004年
*创新的休闲战略游戏《绿洲》(Oasis)获得了“网络/可下载游戏大奖”。第二年,此款游戏在各大在线门户网站上进行发布。
2003年
*Super X Studios的《狂野大陆》(Wild Earth)是一款以探险世界为题材的摄影游戏。此游戏获得多个奖项,后成为一款运动模拟游戏。
2000年
*《越野坦克大战》(Tread Marks)由已故的Seumas McNally 创作,并赢得了3项大奖。现在IGF的年度大奖以Seumas McNally命名。
1999年
*Vicarious Visions凭借游戏《终极空战》(Terminus)而获奖,现已成为一家主要的掌上/家用游戏开发商。