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第三届中国独立游戏节

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IGF China评审团 | 2011获奖作品 | IGF China 2010&2009获奖感言 | 关于IGF


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活动概况

2010年,第二届中国独立游戏节共收到高质量的参赛作品81件,其中职业组37件、校园组44件,分别来自中国大陆(37%)、香港/台湾/澳门地区(7%)、韩国、新加坡、马来西亚、澳大利亚、新西兰、印度、伊朗等地。

IGF China在经历了作品征集、初审、复审及最终评选后,第二届中国独立游戏节于2010年 12月6日晚举行了颁奖典礼,12 件入围作品中有7件作品分别摘得职业组和学生组的不同奖项。比赛中涌现的优秀独立游戏开发个人/团队和其他游戏开发者与发行商在现场分享经验得失,对游戏开发产生了更大的热情和信心。其中职业组“最佳游戏”获奖者,来自韩国的Turtle Cream团队,现已着手开发获奖游戏的商业版本。

今年的第三届中国独立游戏节仍将设置IGF职业组和校园组竞赛单元,主推三大项活动:

独立游戏峰会
独立游戏峰会将于11月13日(周日)在GDC China 2011的会议次日举办。其致力于强调独立游戏开发中最优秀和最杰出的部分,讨论范围涉及独立游戏发行方式、游戏设计话题、游击营销理念、学生独立游戏开发探讨、IGF国际获奖作品的成功经验分享等。

IGF ChinaIGF展台
IGF展台位于GDC China的展示区内,向购买展览参观证及所有类型参会证的游戏业内人士或大众人士开放。本年度活动中每个入围作品都将在现场操作平台上进行展示,相关开发团队成员将受邀到场讨论和演示入围作品,并有机会和观展的顶尖游戏发行商和经销商面对面交流洽谈。

IGF颁奖
IGF颁奖活动将在GDC China 2011会议期间举办,并将成为独立游戏最佳评选的一个重要庆祝仪式。海内外各大游戏公司的权威人士和技术专家、GDC China的顾问团专家和演讲嘉宾、IGF China的评审团成员等均将受邀参加颁奖仪式。

第三届中国独立游戏节比赛单元评审团成员将由一批背景不同的业内顶尖人士组成,包括来自主流游戏产业、媒体、学校、重要的独立游戏开发网站等的代表。

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比赛

IGF职业组比赛

参赛资格:面向亚太区所有独立游戏开发者(参见详细规则
截止日期:2011年9月1日

2011年IGF职业组五大奖项设置如下:

  • 最佳游戏(RMB20,000)
  • 最佳手机游戏(RMB10,000)
  • 最佳音效(RMB5,000)
  • 最佳技术(RMB5,000)
  • 最佳美术(RMB5,000)

比赛将首先从全部提交作品中选出个入围作品,并从中再评出获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员都将获得GDC China 2011的免费VIP参会证三张、免费展览参观证六张,并将受邀参加在GDC China 2011会议期间举办的IGF颁奖仪式,而入围作品也将在GDC China展览里的IGF China展台上向公众展示。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将额外获得GDC San Francisco 2012的免费All Access参会证两张。

IGF学生组比赛

参赛资格:面向亚太区所有热衷游戏开发的学生(参见详细规则

截止日期:2011年9月1日

IGF校园组比赛是强调由学生开发的优秀独立游戏作品的首个比赛,面向游戏开发相关专业院系学生。本年度各奖项设置如下:

  • IGF最佳学生作品奖(RMB10,000,1个)
  • IGF优秀学生作品奖(RMB3,000,2个)

比赛将首先从全部提交作品中选出六个入围作品,并从中再评出获奖作品。所有入围作品的开发个人或团队核心成员都将获得GDC China 2011的免费VIP参会证两张、免费展览参观证六张,并将受邀参加在GDC China 2011会议期间举办的IGF颁奖仪式,而入围作品也将在GDC China展览里的IGF China展台上向公众展示。所有获奖作品的开发个人或团队核心成员除奖金、证书外,还将获得向海内外知名游戏公司优先推荐的机会。

备注:获奖者奖金的个人所得税统一由“IGF China 2011组委会”代扣代缴。

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活动进程

2011年5月6日 参赛作品提交开通
2011年9月1日 参赛作品提交截止
2011年9月26日 入围作品宣布
2011年11月12-14日 2011游戏开发者大会•中国
2011年11月13日 独立游戏峰会 @ GDC China
2011年11月12日 第三届中国独立游戏节颁奖仪式(获奖作品宣布!)
2011年11月12-13日 IGF展台 @ GDC China

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IGF China评审团

评审团主席

Simon Carless
Simon Carless

名誉主席(独立游戏节)和全球品牌总监(《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com)

Simon Carless现任独立游戏节名誉主席和UBM Techweb游戏网络全球品牌总监,主管GDC全球各站会议、《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com。他曾任技术类网站Slashdot的作家/编辑,以及Eidos Interactive和Atari等知名公司的游戏设计师。


评审团委员

陈浩健
陈浩健

盛大游戏副总裁兼制作人

陈浩健先生,游戏行业内的传奇人物,曾参与《热血传奇》、《传奇世界》运营和研发工作,并担任《热血传奇》产品总监,负责《热血传奇》的CSP模式转变与后续发展,并成功策划和推出了《传奇外传》,创造了单款游戏连续13个季度两位数的收入增长,缔造了网络游戏研发和运营史上的传奇。现任盛大游戏副总裁兼制作人。

Kevin Li
李磊

TipCat Interactive首席执行官

李磊先生目前担任TipCat Interactive的首席执行官一职。TipCat是一家新兴社交媒体公司,专注于社交游戏和移动游戏业务。之前,李磊在Activision中国担任执行董事并负责亚太区的战略增长。自2000年回国加入“世界游戏之父”Nolan Bushnell 先生的UWINK(NASDAQ:UWNK)中国,负责视频游戏的制作和销售。2003年创立秦工作室,专注于MMOG和Console Online游戏的开发制作。2005年获得投资,2006年为Vivendi Games并购并改称Sierra Online,担任中国董事总经理一职。2008年Vivendi Games并购Activision后,工作室改称Activision Shanghai Studio,任执行董事并出任中国战略增长总监一职。

李磊先生拥有丰富的在线游戏和视频游戏开发管理经验。他曾为uWink成功制作并在美国发行超过30款视频游戏,为Vivendi Games制作发行大量XBOX360 Live Arcade和PlayStation 3 Network游戏,包括 Arcadian Warriors、 Carcassonne、Lost City、Mini Golf Adventure、Gin Rummy、Cribbage等,以及Vivendi Games的大型MMOG – Creature Hunter Online。

Monte Singman
Monte Singman

IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会发起人

西门孟先生,一位拥有24年国际游戏业界经验的著名游戏制作人,曾经先后在Sony、EA、Capcom担任要职,制作了多款脍炙人口的佳作,其中包括John Madden Football、《越野狂飚》系列、街霸系列、兔宝宝赛车等。2000年,西门孟先生创立Zona公司,担任CEO。2003年,Zona公司被盛大收购后,西门孟先生以盛大研发中心总监的身份领导三、四百人的盛大研发中心。2005年7月,西门孟先生创立光辉软件(上海)有限公司,担任CEO,公司现致力于开发高品质的网络游戏。

目前,西门孟先生是IGDA(国际游戏开发者协会)上海分会的发起人,上海创意产业协会互动娱乐委员会主任,并担任上海世博会美国虚拟馆馆长。同时,西门孟先生热衷于游戏人才教育事业,现担任上海戏剧学院创意学院首席教授,执教数码创意高级研修班;著有《游戏产业概论》一书,并由“电子游戏之父”诺兰•布什内尔亲自著序。

Xubo Yang
杨旭波

博士, 上海交通大学软件学院副教授
数字艺术实验室主任

1998年博士毕业于浙江大学计算机辅助设计与图形学(CAD&CG)国家重点实验室。1998年至2001年于德国Fraunhofer-IMK研究所虚拟现实系工作。2001年至2003年在新加坡国立大学混合现实实验室工作。2003年加入上海交通大学电信学院计算机系,负责开展图形学、虚拟现实和数字媒体领域的科研工作,并主讲和开设了计算机图形学、游戏程序设计、数字媒体与人机交互等课程。现任中国图学学会计算图学专委会副主任委员、中国系统仿真学会数字娱乐专委会委员、中国系统仿真学会体育仿真与虚拟现实专委会委员、上海市图像图形学会委员、IEEE与ACM会员。主要研究兴趣为计算机图形学、虚拟现实与人机交互,在国内外学术会议和期刊上发表学术论文40篇以上。

于海鹏
于海鹏

腾讯互动娱乐上海工作室制作人

于海鹏先生目前担任腾讯互动娱乐上海工作室制作人,之前曾经在Ubisoft上海担任制作人并负责次世代原创项目的开发。于海鹏先生有11年游戏开发资历,尤其在家用机游戏开发上有丰富的经验,曾经参与和负责过《分裂细胞》,《彩虹六号》,《幽灵行动》,《雷曼:疯狂兔子》等次世代游戏的制作。

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IGF China 2010获奖感言

学生组最佳学生作品奖获得者
Autumn Dynasty来自华中科技大学的忻韬(中国)

GDC China三天时间虽然不长,但是我过得确实非常有意义,甚至我很想让这些天的时间过得慢些。我见到了其他非常优秀的国内外独立游戏开发者,还有来自其他学校很有才华的学生,以及很多业内人士。我认识了许多人,还参观了他们的公司,在交往中学到了很多学校里学不到的东西。期待有一天我会有自己的游戏工作室,我的游戏也会出现在货架上。

职业组最佳手机游戏奖获得者
HurricanX2来自The Voxel Agents的Simon Joslin(澳大利亚)

GDC China对我们而言太棒了!这是我们荣获的第一个国际性奖项,并帮助我们得到更多海外关注。在展示区我见到了很多人,交流得很愉快。我们做的游戏能受到认可总是很鼓舞人心,也祝贺其他的获奖者!

职业组最佳游戏奖获得者
Captain Forever来自Turtle Cream的Sunyong Park(韩国)

参加GDC China对我而言是相当棒的经历!我非常高兴有机会和其他游戏开发者与发行商分享心得。在这次活动后,我们对自己的游戏有了更大的热情和信心,所以现在正着手开发获奖游戏的商业版本!感谢GDC China让我们的游戏走向一个更宽广的世界!

IGF China 2009获奖感言

学生组最佳学生作品奖获得者
Autumn Dynasty来自新加坡国立大学的Travis Ho(新加坡)

能够参与IGF并获奖是我们莫大的荣幸,但通过IGF与其他富有激情且才华横溢的学生和独立开发者相会则更为难得。在短短的三天里,我欣赏到这里的玩家和游戏开发者展现的文化多元性。我见到许多人,学习了很多,也结识了很棒的朋友们——期待有一天,我们可以跨国合作,共同开发游戏!

职业组最佳技术奖获得者
HurricanX2南京游韵科技发展有限公司(中国)

我们很荣幸获得第一届中国独立游戏节最佳技术奖。参加这次活动让我们能够和许多亚洲其它国家的热情并富有才华的独立游戏开发者们交流分享各自的经验。此外,我们也吸引了一些顶尖游戏发行商的关注,并行商讨全球发行事宜。

职业组最佳游戏奖获得者
Captain Forever来自Farbs Farbs Farbs的Jarrad Woods(澳大利亚)

GDC China太棒了!通过独立游戏节,我的游戏在东西方媒体上都获得了知名度的提高。在独立游戏展台上的游戏演示帮助我和主要发行商建立沟通,获得最佳游戏奖更是我的游戏被玩家认可的有力证明!

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关于IGF

作为United Business Media(UBM)的下属公司之一,UBM TechWeb在1998年创办了独立游戏节(Independent Games Festival,即IGF)。在和GDC San Francisco同期成功举办了11年之后,IGF于2009年首次正式引入上海,以鼓励游戏开发的创新和发掘最佳独立游戏开发者,尤其是在亚太地区。比赛的获奖作品除在GDC China官方网站和会议现场向公众展示外,更将在GDC San Francisco上与全球超过19, 000名的与会者分享,获得更多交流与合作的机会。UBM TechWeb的旗舰产品还包括“游戏开发者大会”(Game Developers Conference®,即GDC)、游戏开发者杂志、有网络奥斯卡奖之称的“维比奖”(Webby Awards)获奖网站Gamasutra.com等。

成功案例

自从独立游戏节和峰会举办以来,多个IGF大奖的获奖作品一直备受关注,游戏销量上升,名声大噪,并且吸引了大量的新玩家。在此让我们一起回顾一些IGF的成功案例:

2011年

*荣获多个奖项的Minecraft至今已卖出约200万份,其极富魅力的自由世界(open-world)游戏设计引起了全世界的狂热推崇。

2010年

*2009年IGF学生组入围作品《涂鸦的力量》(Tag: The Power of Paint)的开发团队被Valve聘用, 以将新的喷漆枪设计植入《传送门2》(Portal 2)。

*Playdead的单色黑白风格平台游戏《地域边境》(Limbo)在Xbox Live Arcade上大受欢迎,2010年夏天发布后,荣获2011年游戏开发者评选最佳视觉艺术奖。

2009年

*The Behemoth继《侵略行动》(Alien Hominid)后的又一力作,IGF获奖作品《Castle Crashers》高居XBLA游戏排行榜,并受到一致好评;

*IGF多个奖项的获得者《粘粘世界》(World of Goo)成为有史以来销量最好、评价最高的WiiWare游戏之一,而且PC版本也很受追捧;

*Petri Purho的《蜡笔物理学豪华版》(Crayon Physics Deluxe)经由Hudson出品了一个iPhone版本和一个广受欢迎的PC下载版本。

2008年

* IGF 校园赛入围作品Narbacular Drop的开发团队被Valve收购。此游戏被重新命名为《入口》(Portal),并赢得了“2008年游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”和众多“年度游戏”的美誉;

*“设计创新奖”获奖作品《时空幻境》(Braid)于2008年初在微软XBLA服务平台上正式发布;

*“音频技术奖”获奖作品《音乐战机》(Audiosurf)在Valve的Steam发行平台上发布,并成为二月销量最高的游戏,甚至超过了Valve 自己的《橙色合集》(Orange box)【包括游戏《战栗时空2》(Team Fortress 2)和“游戏开发者评选”的“最佳游戏奖”获奖作品《入口》】。

2007年

*GDC 2007期间,索尼游戏开发部部长John Hight在IGF展台上现场试玩了 “设计创新奖”获奖作品《每日射击》(Everyday Shooter)后,决定签约代理此款游戏并在索尼PlayStation 3(PS3)的PlayStation网络上发行。

*《每日射击》(Everyday Shooter)的开发者Jon Mak也参加了首届独立游戏峰会。

2005年

*多项大奖的获奖作品《侵略行动》(Alien Hominid)在美国(通过O3)和在欧洲(通过Zoo Digital)获得代理发行,备受好评,并进一步推出手机版。

*游戏迷最喜爱的游戏 N 获得了“观众奖”。最近,N+宣布将在包括Xbox 360 Live Arcade、任天堂 DS和索尼PSP多个平台上进行开发。

2004年

*创新的休闲战略游戏《绿洲》(Oasis)获得了“网络/可下载游戏大奖”。第二年,此款游戏在各大在线门户网站上进行发布。

2003年

*Super X Studios的《狂野大陆》(Wild Earth)是一款以探险世界为题材的摄影游戏。此游戏获得多个奖项,后成为一款运动模拟游戏。

2000年

*《越野坦克大战》(Tread Marks)由已故的Seumas McNally 创作,并赢得了3项大奖。现在IGF的年度大奖以Seumas McNally命名。

1999年

*Vicarious Visions凭借游戏《终极空战》(Terminus)而获奖,现已成为一家主要的掌上/家用游戏开发商。

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