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本次会议获得浦东新区科技发展基金资助

新闻

更多GDC China 2009新闻,请点击这里


GDC China 2009精彩回顾第四辑
2009年10月23日

  GDC China 2009 “内容为王”的精神通过海内外69位演讲嘉宾风格各异、精彩纷呈的演讲体现地淋漓尽致,得到了广大与会者的认可与赞许,今天就让我们来领略一下这些演讲嘉宾的风采吧。

GDC教程:


Clinton Keith与听课者交流互动,近距离接触


Kelly Snapka: 用高效美术生产流水线,达到美术生产力最大化

主题演讲:


Jordan Mechner


会后交流


Min Kim:宏伟的西进之旅

独立游戏:


Simon Carless: 独立游戏在西方市场上的趋势


李磊:独立游戏制作公司如何赢得资本市场的青睐


独立游戏专题讨论,许斌(左),徐清麒(中),陈颖翊(右)

在线游戏开发与业务:


Nicole Lazzaro: 病毒式情感散布和社交游戏玩法的核心


汪海兵:为儿童设计在线游戏-《摩尔庄园》成功的秘密


林云枫:如何通过玩法设计减少外挂的危害


吴裔敏:盛大游戏 制作人和系统总经理


Colt McAnlis:大规模地形贴图技术


Steve Jeong:亚洲在线游戏在海外获得成功的关键


Christopher Pfeiffer:和谐世界首席执行官和创办人


Halldor Fannar, CCP首席技术官

游戏国际化与合作:


American McGee:Spicy Horse创始人兼高级创意总监


Carla Engelbrecht Fisher:低龄儿童游戏开发研究报告精华


Chris Hecker:内涵、美学和用户创作的内容


Susan Yoon Choe:出版游戏进入西方市场的秘诀


朱靖宇:迭代式关卡设计

音频技术:


日比野則彦:将音乐转化为利润


Brad MacDonald:为你的社交游戏找到艺术灵魂


吴云:我们做的是寂寞-《剑网3》美术设计回顾


Tobias Dahl、Mikael Lagre:为《镜之边缘》创造第一人称的运动

更多演讲人精彩图片,敬请期待。

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GDC China 2009精彩回顾第三辑
2009年10月20日

      GDC China 2009 三天的会议吸引了大批业内专业人士前来听会,现在就让我们来看看各个会场的高涨人气吧:)

10月11日 第一天


手机游戏分会场


Kelly Snapka的GDC教程


Clinton Keith的GDC 教程


独立游戏分会场

10月12日 第二天


Jordan Mechner的主题演讲


在线游戏开发与合作主会场


游戏国际化与合作主会场


游戏国际化与合作主会场

10月13号 第三天


音频技术分会场


Min Kim主题演讲


在线游戏开发和业务


游戏国际化与合作主会场


视觉艺术分会场

      更多精彩花絮,敬请期待

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GDC China 2009精彩回顾第二辑
2009年10月19日

——2009游戏开发者大会·中国站专题报道

文:姚宇
鸣谢:所有United Business Media中国员工

本文系《电脑游戏攻略》、电攻WAP(手机访问wap.pcgg.com.cn)
授权刊载

写在前面:GDC的中国之缘

      可能有人要问,GDC是什么?GDC就是游戏开发者大会(Game Developers Conference)的简称,这是一个针对于世界范围内的游戏从业人员的会议,宗旨是交流游戏技术、讨论游戏行业发展,具有很强的专业性和针对性。可能我们经常接触类似美国E3游戏展、东京电玩展(TGS)这样面向游戏玩家的展会,而对GDC这样的专业性展会还比较陌生,不过从GDC近几年的发展来看, 无论是从参展厂商、演讲者、与会者都呈现了高速增长的态势,GDC越来越受到游戏行业的推崇和关注,尤其在那些游戏产业刚刚兴起的国家,GDC对于他们的帮助和促进作用都是巨大的。

      在2007年,GDC第一次进驻中国。有两方面的原因,第一是中国游戏产业圈已经完善,形成 了以网络游戏为核心的产业链,创造了巨大的经济价值,这是有目共睹的,西方的游戏从业者需要通过这样一个途径来了解中国;第二,尽管中国民族网游已经初步形成规模,但和西方成熟先进的游戏技术相比,还存在很大的差距,中国的游戏开发者急需GDC这样的专业会议向西方游戏开发者“取经”,这样一来,就促成了 GDC的中国之行。

      2009年,GDC开展了全球巡回的活动方式,一共有5站,分别是GDC旧金山、GDC加拿大、GDC欧洲、GDC奥斯汀,中国之行是GDC的最后一站, 也是最重要的一站。之所以这么说,是因为中国游戏业在短短几年间发展极为迅速,比起2年前,在游戏数量和质量都有了巨大的飞跃,GDC从原来的单方向“取 经”,变成了中西游戏开发从业者相互沟通、交流,甚至一些游戏行业刚起步的国家,比如印度、越南的游戏开发人员还不远万里来向中国游戏开发者“取经”,这 都是非常值得我们骄傲的地方。

      本次GDC中国站大会为期三天,从10月11号到10月13号,聚集了60多位演讲嘉宾,近60场的优秀报告,吸引了800多位专业听众、演讲人和媒体记者参会,同时有3000多人次观众参观了展览,首届中国独立游戏节(IGF China)也取得了巨大的成功。电攻WAP(wap.pcgg.com.cn)作为GDC官方推荐的无线合作媒体,也参加了本次盛会,接下来就由本人带给各位详细的报道。

一、展览部分——新技术带来更神新奇的游戏体验

新一代图像引擎CryEngine 3

      以开发《孤岛惊魂》(Farcry)和《孤岛危机》(Crysis)而闻名全球的游戏开发商Crytek参加了本次GDC China,他们带来了最新的游戏引擎——CryEngine 3,Crytek不愧是以技术为杀手锏的公司,新一代的引擎在场景精细度、物理引擎、光影细节等表现力上得到了飞跃,展示出了一个高自由度,超真实的游戏体验,并且该引擎特别为线上游戏(MMO)、PS3、Xbox 360等主机进行了优化,力求让开发人员能够以最小的成本实现最多的游戏创意。


Crytek展台人头攒动


精彩的演示动画吸引了大量围观者


玩家在体验CryEngine 3的游戏

杜比实验室的Axon技术

      国际最权威的音频技术厂商——杜比实验室带来了他们最新的,应用于游戏的技术——Axon, 这是一个针对于网络游戏的沉浸式3D语音解决方案,为用户带来清晰可辨、十分逼真的体验。玩家们在游戏世界里能够更加自然地直接对话,改善了社交互动与团 队合作的效果和效率。运用杜比Axon技术,对话能够根据游戏中的地形做出相应的音效反应。比如,玩家能够在拐角处偷听,但是不能隔墙听见。他们可以告诉 同伴自己需要掩护并通过辨别声音的方位即时感知双方的位置。更重要的是,对玩家来说,不需要设置或运行服务器,只要佩带一款普通的立体声耳机,就可以轻松实现这种体验。


玩家在体验Axon技术

PhaseSpace主动式光学动作捕捉技术CryEngine 3

      总部位于美国的PhaseSpace为我们带来了最新的技术成果——主动式光学动作捕捉/位置跟踪系统,这套系统被广泛的应用于科研、工业和数字媒体艺 术、游戏制作等领域,它采用了拥有先进计算能力的光学技术,能够在多种条件下得到较好的性能(如系统的分辨率,速度和测量范围),另外价格也平易近人,是一些中小游戏开发工作室很好的选择。不过很诡异的是,现场一直有一位印度装扮的大叔在演示,估计他对这个系统很感兴趣,不如买一个回去到印度开发网游去吧!


模特身上闪闪发亮


好诡异的印度大叔啊

Unity3D:独立游戏开发者的利器

      Unity3D是被誉为实现游戏开发大众化的革命性开发工具,它基本可以实现XBOX360、Wii等级的画面效果,并且简单易用,它极大地推进了iPhone、PC平台独立游戏的出现。其使用者包括像EA、Cartoon Network和Funcom这样的大用户,以及数以千计的独立开发者、入门者、业余爱好者和学生,他们使用Unity已经开发出了数百款商业游戏,且每天都在推出更多游戏。


Unity 3D展台


使用Unity 3D开发的游戏画面

云计算技术——Onlive(旧金山站)

      尽管Onlive并没有在GDC中国站参展,但之前在旧金山站中的展示引起了极大的反响,因此在这里特别介绍一下。大概很多人还不太明白什么叫云计算,简 单来说就是用户无需安装任何程序和客户端,只要具有一个高速网络环境和设备,即可接受到来自服务器端的游戏画面。所有用户的游戏都在OnLive的服务器 端运行,然后将运算好的游戏画面发给用户,这样一来,用户甚至可以不用升级电脑硬件就可以玩到最顶级的游戏画面,虽然造福了玩家,但对硬件厂商来说可不是一件好事情。为了这个引擎,Onlive公司已经毫无盈利的开发了7年,耗资近千万美元,我们只能希望这项技术早点应用。


Onlive的演示界面


还有配套的游戏手柄

“虚幻3”引擎新特性(旧金山站)

      同样在旧金山,Epic Games展示了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的最新特性,包括新的全局光照技术“Unreal Lightmass”和新的“Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)等,这些技术将使游戏开发者的工作更得心应手,同时也将让游戏玩家获得更佳的体验。另外,Epic Games china也在会上展示了用于网络游戏的开发套件,它拥有支持大型网络游戏的服务器端技术,将为基于虚幻引擎3的网游研发提供一个完善的解决方案。之所以介绍这个技术,是因为国内很多网游公司都开始使用“虚幻3”引擎开发网游,希望将来我们可以看到更加美轮美奂的画面。


虚幻3”引擎开发的游戏画面

创意就是生命!——聚焦独立游戏节展台

      这次GDC中国站最受人关注的,莫过于独立游戏节展台了。独立游戏节(Independent Games Festival)是GDC专为个人游戏开发者举办的一个活动,目的是鼓励并促进个人游戏开发者的成长,挖掘更多的优秀开发人才和作品,使其商业化。那么这次也是首届中国游戏独立节,它吸引了来自中国、新加坡、美国等地的参赛作品,并单独开辟了一个展区,在这里观众可以玩到这些富有创意的游戏,并且可以和 游戏设计者面对面的交流。


独立游戏节展台


国内著名玩家张弦在试玩《风卷残云2》


游戏开发者在演示他的作品


精美可爱的游戏充满吸引力

中国游戏业的生力军——新兴游戏开发园区

      众所周知,中国的网游开发集中在北京、上海两地,但近几年其他各大城市也纷纷开始对网游开发加大投资力度。在展会上,我们看到了来自四川的成都软件基地,西安高新区,以及上海紫竹科学园区、苏州高新区等高科技软件开发园区,尤其是成都软件园区和西安高新区更是培育出了不少优秀的游戏作品,这让我们看到了中国游戏未来百花齐放的局面。


成都软件园区


上海紫竹科学园区


23西安高新区

令国外同行刮目相看——优秀中文游戏的展示发园区

      在这次展览上,一些优秀的国内原创作品的展示,让我们感受到国内网游的研发实力在不断增强,比如金山公司的《剑侠情缘3》,暴雨娱乐的《预言OL》、鸿利数码的《魔界II》等,都达到或接近了国内一线网游的水准。


金山公司的《剑侠情缘3》


暴雨娱乐的《预言OL》


鸿利数码的《魔界II》

手机网站新势力——电攻WAP展台

      这里要隆重介绍一下咱们电攻WAP展台(“以权谋私”啦,哈哈),实际上电攻WAP自上线以 来,就以一个飞快的速度在发展着。这次能和GDC达成合作,也是得益于无线新媒体的突飞猛进。不仅GDC专门设有一个手机游戏发展论坛,电攻WAP也受到 了业内外广泛的关注。电攻WAP是一个新概念手机网站,在内容上区别于以往的传统手机网站,以丰富有趣的资讯、精彩的手机阅读内容为主打,成为学生、白领 一族用手机上网的新选择,在这里不做更多的介绍,请大家用手机登陆wap.pcgg.com.cn,是好是坏一目了然!


电攻WAP展台

二、精彩演讲——倾听世界级游戏专家的经验分享

      实际上,GDC真正的精华部分并不在于展览,而在于游戏技术讲座,但是这个针对性非常强,我们的读者自然不希望看到那些枯燥的数字和一长串的名词,那么这里就精选一些嘉宾演讲的精华理念与各位分享。

“波斯王子”之父——乔丹·麦克纳

      著名的游戏制作人、编剧家——乔丹·麦克纳带来的演讲主题是“波斯王子:20年游戏改编电影的历程”,他谈论了《波斯王子》从苹果第二代计算机到次世代家用机到电影大屏幕的20年心路历程,以及他自己如何将游戏设计、美术及叙事方面的个人心得,在当今迅速演变的跨媒体娱乐行业,如何创立和保持一个强大品牌将是游戏开发者重点需要思考的。

      启示:从《波斯王子》一代到最新的《波斯王子4》,游戏的电影化叙事手法已经日益完善,游戏和电影之间的互相改编将是未来的趋势,利用电影化的语言讲述游戏,将是游戏制作人、策划必须要学会的一件事,只有这样才能开发出真正具有视觉冲击力和艺术感的游戏大作。

“Nexon美国副总裁——Min Kim

      在Min Kim题为“宏伟的西进之旅”的主题演讲里,Kim和与会者分享了Nexon公司是如何将韩国流行游戏及全新商业模式引入北美市场的。由于Nexon公司 《冒险岛》的巨大成功,微交易商业模式给北美游戏市场带来了前所未有的变革。曾在亚洲地区一度被不屑一顾的微交易,目前在北美游戏市场已经成为具有进化意义的商业模式催化剂。从社区游戏到iPhone,微贸易都被开发员和消费者高度接受与采用。

      启示:韩国游戏能够打入西方市场并大受欢迎的例子并不多见,因此Min Kim的经验是极其宝贵的,他让我们知道如何让自己的作品适应不同市场的需求,并且最重要的是,要让你的想法真正得以良好的贯彻,并且引导消费者,这才是一个合格的运营商所要做的事情。

《镜之边缘》制作人——Tobias Dahl、Mikael Lagre

      Dice工作室通过开发了《镜之边缘》这样一款自由奔跑的第一人称冒险游戏,把第一人称类型的游戏带到了一个全新的领域。来自Dice工作室的两位游戏工 程师向听众详细解释了为了创作一个令人信服的第一人称全身体验,以及他们所面临的一些挑战,这次讲座同时也将介绍Dice工作室在整个项目过程中是如何创 建并始终保持一个创意的氛围的,并且他们讲述游戏是如何从方案原型发展成最终的样子。

      启示:一款游戏的成功绝非一两个人的想法就可以实现,一款成功的游戏从创意到成品,其中会经过极为复杂的曲折过程,这是很多玩家所不能想象的,这两位工程师的经历告诉我们,创意固然重要,但离开了技术的支持也只能化为空谈。

龙游天下总裁——郦彦卿

      在这场名为“整合研发和运营”为主题的演讲中,我们了解到一个完善的网游产品研发需要3年或更长时间,但是往往产品推出之后却发现在题材、内容和形式上都已落伍,不能适应市场需求。 演讲者将从研发策划部门和运营产品研究部门的配合工作入手,讲述相关工作的经验和技巧,强调完善工作制度的建立。从而确保游戏制作中既不改变已拟定的研发方向,又能逐步与玩家日渐改变的游戏习惯同步,并且能融入市面游戏中时兴的各种流行元素。做研发者理想中的游戏,和做受市场中流行的游戏并不矛盾!

      启示:研发和运营这个话题永远充满争议,两者似乎是一而二,二而一,在听了演讲之后,我们受到最大的启发是——运营也是研发,只是更倾向于用户的体验,所以从这一点上来看,整合研发和运营并不是一件困难的事情。

《梦幻西游》总策划——林云枫

      外挂一直是网络游戏设计与运营要面对的最重要的问题之一,随着网游的大发展,外挂技术也得到极速的发展,外挂的存在会产生游戏玩家间的不公平,最严重的是外挂破坏了网络游戏中玩家与玩家间的交互。在基本上全部的网游产品中,均采用了通过技术手段监测、打击外挂的方式,而林云枫主要探讨另一种方式,即通过游 戏玩法设计来减少外挂使用的利益。

      启示:外挂就像野草,总是“野火烧不尽,春风吹又生”,如果只是单纯的靠技术来反外挂,那 么肯定是“魔高一尺道高一丈”,反而事倍功半。那么通过玩法的改变来防止外挂的出现则是一个事半功倍的做法,《梦幻西游》就采用了玩家自发在NPG旁边站 位而令外挂失效的办法,不得不说,玩家才是最可爱的人。

《剑侠情缘3》美术技术经理——吴云

      《剑网3》闭关6年,在这6年中美术团队遇到了无数的困难与挑战,中间的艰辛难以用语言描述,现今游戏终于顺利推出,并以其浓烈的中国风受到了玩家的一致赞誉。通过回顾开发《剑网3》在美术方面遇到的各种挑战和问题,例如,如何创作出纯正中国风的游戏画面并且能符合大众口味,如何在目前复杂的硬件条件下给画面和效率找到一个平衡点,如何提高制作效率并能保证产品质量等,来剖析这些问题产生的原因并给出我们相应的解决方案。

      启示:很多人觉得做一款游戏是很轻松很赚钱的事,但《剑网3》的经验告诉我们,想做一款理 想的游戏并不是那么简单,甚至要经历非常艰辛的过程,这给那些刚刚进入游戏行业的年轻人一个很好的警示作用,在任何时候任何条件下,都不能放弃对游戏品质的追求,这才是游戏开发者最基本的职业操守。

三、首届中国独立游戏节特别报道

      首届中国独立游戏节是专门为了GDC中国而举办,目的就是为了帮助中国的独立游戏开发者找到商业机会,并且将作品与世界范围的玩家一齐分享。10月11日 晚7时许,首届中国独立游戏节颁奖典礼现场正式开启,在经历了作品征集,初审、复审及最终评选后,首届中国独立游戏节比赛环节获奖名单终于出炉——14件 入围作品中有7件作品摘得不同奖项。主持人李磊一一揭晓了各个奖项的最终得主,独立游戏节主席,游戏开发者杂志及Gamasutra.com的主编及出版 人Simon Carless先生,虹口区区长华东平先生等为获奖人颁发了奖杯。

      “今年首次在中国举办独立游戏节就能取得如此大的成功已经超出了我们的预期”,GDC全球活动总监Meggan Scavio表示,“不仅是获奖作品让我们感到惊艳,所有的入围作品以及提交的作品都显示出了很高的水平。我们希望明年能有更多的人来参加中国独立游戏节(IGF China),通过这个平台展示才华,得到机会。”

获奖名单如下: 校园组:
最佳学生作品奖:《秋战》(AUTUMN DYNASTY)Travis ho
优秀学生作品奖:
1.《墨》(INK) 新加坡理工学院
2. 《碰碰万圣节》(BUMPER HALLOWEEN)朱启明
职业组:
最佳游戏:《永恒的船长》(CAPTAIN FOREVER)Woods jarrad
最佳艺术创作:《溟灭》(DONOVO) 黄理扬
最佳音频制作:ARMOR VALLEY Lee janelle
最佳技术:《风卷残云2》(HURRICANEX2)胡凌


左:Simon Carless, 右:李磊致欢迎辞


新加坡理工学院获奖者通过视频向大家问好


《秋战》获奖者Travis ho


摩天仑工作室负责人黄理扬


《风卷残云2》的制作人胡凌


虹口区区长华东平为Farbs颁奖

GDC,明年再见!

      从1987年那个仅有26个人的小型聚会,到今天规模近万人的世界级大会,GDC的发展见证了整个游戏行业的发展,并且潜移默化的影响着游戏行业的方方面面。毫无疑问,缺少了沟通、交流、合作的行业,一定不会是健康良性的行业,GDC从游戏开发者的角度,提供了一个技术、理念、经验的交流平台,这对于任何一个国家的游戏开发者来说,都是极为宝贵的机会。

      为期三天的GDC中国站结束了,然而对于与会的中国游戏开发者、中国游戏产业来说,却仅仅是一个开始,他们会将得到的宝贵经验运用到游戏制作中,将国产游戏再提上一个新的台阶。从一个媒体的角度来看,本次GDC中国无疑是成功的,对于中国游戏产业是有着积极的促进作用,支持和鼓励这样的展会,更是我们游戏媒体的责任和义务,我们将和GDC一道,为中国游戏业做有意义的事,希望我们的民族游戏有一天能够运行在世界上每一个玩家的电脑中!GDC,明年再见!

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文化部领导表示:原则问题绝不妥协
2009年10月16日


文化部丁伟部长助理(左),文化市场司庹祖海副司长(中),文广局贝兆健副局长(右)

      10月12日下午,文化部丁伟部长助理,文化市场司庹祖海副司长,上海市文化广播影视管理局贝兆健副局长等领导在上海亲切会见参加GDC China 2009中外知名游戏公司主要负责人,会见时庹祖海副司长发表了重要讲话:

      刚才听了几家公司老总的发言,很有感触,某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉。文化部的责任就是要保证中国文化产业,特别是游戏产业的长期发展。现在正是新旧交替,乍暖还寒的时候,我相信大家必将迎来阳光高照的日子,乌云必将随风而逝。

      很多企业反映,今年以来不断收到来自不同部门的各种通知,有些甚至还有矛盾,让企业十分为难。这个直接导致了9月7日中央编办发出对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释的通知。《“三定”规定》中明确三个部门之间“划出”、“划入”的职责,请务必在年底前完成“划出”、“划入”工作,并将“划出”、“划入”情况向中央编办备案,同时进一步明确文化部是网络游戏的主管部门。最近,听说某些部门又发出这样那样的通知,这必将导致文化部加速全面接管。这是一个大是大非的问题,原则的问题,这是前天中央编办的同志讲的,在原则问题上我们绝不妥协。

      我们要通过不同的渠道来解决这些问题,况且有人还不让我们通过媒体发出声音。我相信这样的情况不会再持续多久了,大家要有一点耐心,我们都有很好的耐心,不要急,何去何从,我看大家应该以不变应万变。对于有些媒体刊登的内容大家一定要用自己的头脑来判断。

      这几年,我们对非法的游戏生产、经营活动进行过六批集中的整治,马上我们要开展第七批的整治,现在我们的整治不是口头谈一谈就可以了结的,是要依法行政,要受到行政处罚的。

      大家如发现有任何违反《“三定”规定》,破坏网络游戏市场环境的行为,可以向文化部及各级文化部门进行举报,不论多么困难,我们都要按国务院《“三定”规定》把这些事情做好。

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GDC China 2009精彩回顾第一辑
2009年10月15日

      10月11-13日,GDC China 2009在上海国际会议中心隆重举行,来自世界各地逾3500名专业人士汇聚一堂切磋技术、交流互动,其中演讲嘉宾、专业听会观众及媒体800多人。原定的2场主题演讲、55场专题演讲顺利举行。从规模上来讲,无论是参展厂商、演讲嘉宾、演讲数量、参与观众均超过了2007年,盛况空前。

      参展及赞助厂商普遍反映本届展会专业性强、内容丰富、收获巨大。盛大、暴雨、Crytek、杜比等中外参展企业纷纷向主办方反馈,短短两天展期已和多家公司达成合作意向,甚至还已经签约了一批客户。而在国内首次举办的IGF独立游戏节的入围选手也受到了多家知名游戏公司及风险投资商的关注,已有作品被签约。

      从观众提交的调查问卷结果来看,GDC China 2009设置的在线游戏与业务、游戏国际化合作等主题与中国及亚太地区的游戏开发现状和市场情况非常贴切,演讲人的专业水平较高,收益非浅。

精彩现场花絮:


主题演讲:波斯王子创始人Jordan Mechner


主题演讲:Nexon美国副总裁Min Kim


Clinton Keith的教程,与学员互动式授课


Kelly Snapka的教程,座无虚席


签到处排队购买参会证的长龙


人气旺盛


独立游戏展示区,大家饶有兴趣试玩入围作品


独立游戏节主席Simon Carless演讲


会场内人气高涨


首届中国独立游戏节颁奖仪式,入围选手的签名


我们是入围选手哦,好期待啊


校园组最佳:秋战


职业组最佳:CAPTAIN FOREVER


工信部赵小凡司长视察展览


文化部丁伟部长助理在盛大游戏CEO李瑜陪同下视察盛大展台


文化部丁伟部长助理、庹祖海副司长、上海文广局贝兆健副局长
接见参加GDC China 2009中外各大游戏公司主要负责人


VIP晚宴,文化部庹祖海副司长,文广局贝兆健副局长等领导出席

      更多精彩花絮,敬请期待

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文汇报头版报道:独立游戏,期待走出孤独
2009年10月14日

      游戏产业让你联想到了什么——大资金投入?吸引数以百万计的玩家?迅速创富?

      这样的“游戏规则”,也许只属于大游戏公司。在不太为人知的“另一个世界”,还有一个与金钱十分隔膜、多半依靠激情和创意支撑梦想的群体,他们叫做“独立游戏开发者”。

      这两天,作为2009上海推进软件与信息服务业高新技术产业化活动周的一个重要环节——首届中国独立游戏节正在上海举行,“独立游戏人”这个小众群体由此得到了难得的关注。相比国外同道,中国“独立游戏人”的生存状态要困苦得多,但他们也在希冀着属于自己的光明未来。

“特立独行”有甜更有苦涩

      从2007年开始,胡岭和单隽一直在开发一款动作游戏。两年多没有稳定收入,似乎算不上太大的问题。单隽说,自己经济上能独立,在外租房,平常碰不到父母,也就“眼不见心不烦”。

      这次,他们2人开发的作品获得了游戏节的最佳技术奖,奖金是5000元。两年来,各种游戏开发比赛的奖金是他们仅有的收入来源。 胡岭和单隽2003年从上海交大毕业。那正是网游在国内风生水起的日子,他们加入了大游戏公司。身处朝阳行业,有不错的收入,但大公司里浓重的商业气味,让他们无法实现“做一款自己满意的游戏”的梦想。权衡之后,他们辞职,成立了一个2人公司。

      人少,是独立游戏的一个特征。更重要的特征,是这些独立游戏公司并不依附于某个大型运营商或发行商,可以独立行事。如同好莱坞之外的独立电影制作人一般。

      特立独行——本届独立游戏节评委、动视中国公司战略增长总监李磊如此描述独立游戏人的定义。

      另一位评委、上海交大数字艺术实验室主任杨旭波副教授告诉记者:“在大游戏公司,商业因素往往会制约创新,而独立游戏人可以在不受干扰的情况下,做出更纯粹、更体现创新的原创作品。”但是,中国的独立游戏长期被忽视,不少很有才华的人因为得不到机会和资金支持,没能坚持下去。“这很可惜。”杨旭波说。

       李磊对独立游戏的发展环境有深切体会,他告诉记者,中国游戏产业的垄断特征更突出,大企业控制着从制作到发行的整个流程,独立游戏人的空间很小。而且,中国的独立游戏人之间缺乏沟通,也不愿共享开发成果。而在国外,有许多独立游戏成功的先例。

“能挣到足够的钱娶媳妇吗?”

       胡岭和单隽应该算是为数不多的坚持下来的。他们有实力——此前,他们曾参加过2次国际著名的游戏开发竞赛,成绩不错。但直到现在,公司还是只有他们2人。“人少比较省钱。”胡岭说。有些工作可以外包,或是找朋友帮忙。

      他们独立开发的,是基于Xbox游戏机的一款三维古装动作游戏。看他们提供的简介文字,可以读出何谓“梦想中的游戏”:一招一式皆精雕细琢,玩家在借功夫表达自我的同时,可以尽情体会少林、太极、咏春、截拳道等中国功夫的博大精深……

      胡岭说,他从14岁开始自己写游戏,在交大读的是软件开发;而单隽是习武出身,大学读的是平面设计。开发游戏时,单隽对武术的理解被融入了胡岭的代码——看起来真是一对“绝配”。胡岭告诉记者,现在游戏已完成了70%,估计再过半年就可以正式发行。本届游戏节上,许多发行商找到他们,这意味着不久后他们很可能获得收入。

      但胡岭说,他更看重的不是钱,而是作品被大家喜欢的成就感。

      独立游戏的魅力,正在于“用自己的时间、做自己爱做的事,并有可能以此获利”。但李磊也半开玩笑地说,国内许多从事独立游戏的人却仍在犹疑,我能挣到足够的钱娶媳妇吗?

      北京大学的Trouble Maker(麻烦制造者)团队在本届游戏节上获得了学生组优秀奖,对这个团体的4位成员来说,“娶媳妇”的事远不如“找工作”那般现实和急迫。负责软件代码的卢云庚告诉记者,他们明年就要毕业,自己创业的可能性不大,因为成功实在太难了。游戏节评委杨旭波说,中国游戏产业最缺的就是创意,国内的开发者并不是没有这个能力。因此,社会各方应支持独立游戏:“游戏产业里如果都是大公司,就是不健康的形态,产品也容易陷入同质化。”他表示,在3G时代,手机游戏简单而强调创意,尤其适合独立游戏人施展身手。目前在iPhone平台上,一大批有趣的游戏软件就是独立制作的,这些内容为iPhone的成功打下了重要基础。

      本报记者 张懿

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首届中国独立游戏节宣布获奖名单
2009年10月12日

      10月11日晚7时许,滨江大道露华娜餐厅酒吧首届中国独立游戏节颁奖典礼现场,窗外灯火璀璨江风习习,室内人头攒动气氛热烈,激动人心的时刻终于来临,在经历了作品征集,初审、复审及最终评选后,首届中国独立游戏节比赛环节获奖名单终于出炉,14件入围作品中有7件作品摘得不同奖项。在近200名来参加GDC China 2009的中外来宾热切期待中,主持人李磊一一揭晓了各个奖项的最终得主,独立游戏节主席,游戏开发者杂志及Gamasutra.com的主编及出版人Simon Carless先生,虹口区区长华东平先生等为获奖人颁发了奖杯。获奖名单如下:

校园组:

      IGF最佳学生作品奖 1名
      秋戰AUTUMN DYNASTY 新加坡国立大学

      IGF优秀学生作品奖 2名
      1. 墨 INK 新加坡理工学院
      2. 碰碰万圣节BUMPER HALLOWEEN 北京大学

职业组:

      最佳游戏 1名
      CAPTAIN FOREVER;  Farbs Farbs Farbs

      最佳艺术创作 1名
      溟灭DONOVO 摩天仑工作室

      最佳音频制作 1名
      ARMOR VALLEY Protégé Production Pte Ltd.

      最佳技术 1名
      风卷残云2 HURRICANEX2 南京游韵科技发展有限公司

首届独立游戏节颁奖典礼现场花絮:


左:Simon Carless, 右:李磊 致欢迎辞


碰碰万圣节BUMPER HALLOWEEN 北京大学


秋戰AUTUMN DYNASTY 新加坡国立大学


溟灭DONOVO 摩天仑工作室


风卷残云2 HURRICANEX2 南京游韵科技发展有限公司


虹口区区长华东平为CAPTAIN FOREVER Farbs Farbs Farbs颁奖


墨 INK 新加坡理工学院获奖者通过视频向大家问好


Think Services CEO Philip Chapnick先生及UBM中国区总裁马颖女士致答谢辞


颁奖典礼后大家纷纷与获奖者进行交流

       “今年首次在中国举办独立游戏节就能取得如此大的成功已经超出了我们的预期”,GDC全球活动总监Meggan Scavio 表示,“不仅是获奖作品让我们感到惊艳,所有的入围作品以及提交的作品都显示出了很高的水平。我们希望明年能有更多的人来参加中国独立游戏节(IGF China),通过这个平台展示才华,得到机会。”

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游戏开发者齐聚GDC China 2009,探索亚洲游戏开发市场新机遇
2009年10月11日

      GDC China 2009于10月11日在上海国际会议中心隆重开幕。本届GDC China汇聚了世界各地近70位演讲嘉宾,在57场演讲中探讨快速发展的亚洲游戏开发市场。这次会议将会着重探讨游戏开发的跨界挑战,演讲主题将紧紧围绕游戏外包产业、免费游戏模式的出现、如何将游戏从西方引入亚洲等大家关注的方面。

      10月12日(周一)著名游戏设计师、制作人,编剧,世界知名游戏《波斯王子》的创始人Jordan Mechner在GDC China上发表了题为“从游戏到电影的20年”的主题演讲。这次演讲涉及Mechner是如何把《波斯王子》从Apple II 转变成电影的20年的经验。

      10月13日(周二)Nexon 美国副总裁,大型多人在线战略游戏及免费游戏模式的领军人物Min Kim将会发表题为“宏伟的西进之旅”的主题演讲。他的演讲内容将会涉及微交易商业模式是如何给北美游戏市场带来巨大变革的。

      今年,为了表彰亚洲地区杰出的独立游戏开发者,GDC China举办了“首届中国独立游戏节”(IGF China)。作为IGF China的一部分,独立游戏峰会和独立游戏节颁奖典礼(以海内外展示平台、现金奖励、奖杯、证书的形式表彰杰出的独立游戏开发者)一起在大会期间举办。本次GDC China也面向巨大的手机游戏开发市场举办了手机游戏峰会。

      GDC全球活动总监Meggan Scavio表示:“GDC China面向广大中国的游戏开发者,是一个巨大的成功!这次GDC China能够获得中国文化部的大力支持,加上“首届中国独立游戏节”的成功举办,都让我们整个工作团队非常欣喜!”

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欢迎光临“GDC-徐汇别墅之趣”酒会
2009年10月9日

      这里的每一幢花园别墅都有着你不曾听说过的故事,这里的每一件建筑构件都将和你激荡出别样的灵感。

      来吧,到黄金荣别墅的四教厅里,构思你背书的游戏动作;说吧,在中西合璧立柱的花园里,举行新款游戏的发布会。

      都说,上海的外滩是万国公共建筑的博览会,那么,上海的徐汇是万国住宅建筑的博览会。这里保留着2000多幢花园住宅、公寓、新式里弄等近代建筑,为上海之最,处处成景,传说悠悠。这不仅属于上海人民,也是全世界人民的宝贵财富。

      我们真诚邀请你来这里领略徐汇别墅之趣。

      时间地点:
      10月12日21:00 - 23:00
      兴国宾馆8号楼(徐汇区兴国路78号)

      参加对象:
      持有GDC China 2009 VIP Pass,或来宾A Pass,或来宾B Pass的嘉宾;或持有徐汇区政府特邀的网络游戏产业链合作伙伴、相关政府部门嘉宾。

      班车时间:
      20:30 第一班车启程;21:00 第二班车启程
      发车地点:国际会议中心(滨江大道2727号)
      详情点击:http://www.gdcchina.cn/events/index.html

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群英汇聚GDC China共商游戏开发未来大计
2009年10月9日

      10月11日,为期3天的GDC China 2009将在上海国际会议中心拉开帷幕,迎接来自世界各地、五湖四海的游戏界专业人士及观众的到来。全球游戏开发领域最具盛名的GDC自2007年首次进入中国并成功举办,众所期待的GDC China 2009又将为广大支持者与粉丝带来怎样的惊喜呢?

      看点之一:大牌演讲嘉宾
      《波斯王子》之父Jordan Mechner , Nexon美国市场副总裁Min Kim, 魔兽世界》、《孢子》、《模拟人生》、《镜之边缘》等游戏的创始人都将各自奉献上精彩的演讲。共计69位海内外重量级演讲嘉宾(约70%来自海外)的加盟令GDC China现场星光熠熠。
      更多演讲嘉宾

      看点之二:高质量多元化的演讲内容
      2个主会场,4个分会场,2场全天的教程,共计57场的演讲,几乎涵盖游戏开发领域中所有的内容,从在线游戏开发和业务,到游戏国际化与合作;从音频技术、视觉艺术到手机游戏、独立游戏,所有当今世界最先进的理念与技术将在GDC China的舞台上碰撞出新的火花。
      更多演讲内容

      看点之三:众多厂商的积极参与
      将有68家国内外相关厂商赞助及参展,其中包括Intel、AMD、Crytek、Emergent、Dolby、中国电信、盛大、腾讯、网易、乐升科技、暴雨、久游、九城、金山、巨人等一批国内外知名企业。
      更多赞助商信息

      看点之四:首届中国独立游戏节优秀作品展示及颁奖
      将开辟专门区域为IGF China的优秀作品展示区,并于10月11日晚隆重揭晓最后各项大奖花落谁家,独立游戏节主席、《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com编辑总监Simon Carless将亲临现场进行颁奖及互动。
      更多IGF China的信息

      看点之五: 全天的GDC 教程
世界级敏捷开发专家Clinton Keith 的“高级敏捷开发实务”以及Volition 公司美术总监Kelly Snapka的“用高效美术生产流水线,达到美术生产力最大化” ,两场全天的教程是两位大师首次在中国进行授课,机会难得。
      更多教程内容

      看点之六: 政府主管部门高度重视
      GDC China 2009上述亮点已引起网络游戏主管部门文化部,东道主上海市人民政府以及工业和信息化部领导的高度关注。展会期间,文化部将派副部级领导,上海市副市长以及工信部领导将亲临展览现场视察指导,发表产业及管理方面的重要指示。
      还有什么惊喜等着你?亲自来GDC China 2009现场体验一把吧!
      点击查看参会/参观证类型

      请点击GDC China 的官方网站:www.GDCchina.cn

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2009年9月30日

  57场高质量的演讲,69位海内外重量级演讲嘉宾(约70%来自海外),68家国内外相关厂商赞助及参展 —— GDC China正式公布了全部议程。中国最具规模、最高质量的游戏开发技术盛会将在10月11日至13日在上海国际会议中心隆重举行,期待你的参与!

主题演讲:2场
波斯王子:从游戏到电影的20年历程
宏伟的西进之旅
查看主题演讲详情

在线游戏开发和业务主会场:12场
游戏国际化与合作主会场:12场
音频技术分会场:6场
视觉艺术分会场:6场
手机游戏分会场:4场
独立游戏分会场:4场
GDC教程:2场
综合分会场:9场

下载专题演讲议程

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首届中国独立游戏节入围作品名单公布

2009年9月29日

  众所期待的首届中国独立游戏节(IGF China)职业组和校园组比赛入围作品名单出炉啦!名单如下:
职业组:8件

HurricaneX2
风卷残云2
Mind Wall Dan Qing Zhi
丹青志
DONOVO
溟灭
Armor Valley Flat Land
平面国
Captain Forever S.H.M.U.P

校园组:6件

INK Marionettes COLOR!COLOR!!
Dream Land Bumper Halloween
碰碰万圣节
Autumn Dynasty:
Paper Generals

  在收到的来自世界各地逾两百件参赛作品中,有来自海外如美国、英国、德国、法国、以色列、菲律宾、沙特阿拉伯等国家与地区;国内的有来自香港、上海、南京、 苏州、杭州、北京、深圳、福州、成都、西安等城市。

  由Simon Carless领衔的IGF China评审团经过认真的筛选,最终选出14件作品进入最后的评奖环节,GDC China现场将会专门开辟一个区域用来展示这些作品,并且将在10月11日的首届独立游戏节颁奖典礼上宣布最后各项大奖花落谁家。群雄逐鹿谁为先?请大家拭目以待!

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2009年9月29日

  Nexon 美国副总裁Min Kim将在GDC China上发表主题演讲。GDC China作为今年GDC全球系列活动的最后一站,将集结之前4站的精华,邀请众多获得听众高评价的,同时适合中国及亚洲游戏特点的演讲人倾情参与,将于10月11-13日在上海国际会议中心隆重举行。

  在Min Kim题为“奇妙的世界之旅”的主题演讲里,Kim 将会和中国的游戏开发者们分享Nexon公司是如何将韩国流行游戏及全新商业模式引入北美市场的。由于Nexon公司《冒险岛》的巨大成功,微交易商业模式给北美游戏市场带来了前所未有的变革。

  Nexon以开发世界第一款网络益智游戏 — 《QPlay》而闻名于世。2004年,Nexon旗下的《泡泡堂》在中国创造了70万人同时在线的世界记录。与此同时,Nexon也开发出了韩国史上玩家最多的网络游戏《跑跑卡丁车》(约有超过30%的韩国人玩过此游戏)。Nexon 计划2010年在美国运营包括:《地下城与勇士》 (定于今年稍晚些发布), 《洛奇》、《Heroes》、《龙之谷》,以及最新刚发布的《Block Party》在内的共八款游戏。

  GDC全球活动总监Meggan Scavio表示:“Min Kim 将会是一位非常杰出的演讲者!Nexon公司的成功让我们看到除了亚洲市场之外,大型多人在线战略游戏仍有很大的市场潜力。 与此同时,游戏产业也因为Nexon公司的微交易模式发生着巨变。中国观众非常希望能从Kim那里获得更多游戏方面一手的知识、趣闻以及Kim 自己对他们公司和工作室的一些建议。”

  作为Nexon 美国副总裁,Min主要负责公司的业务开拓以及Nexon旗下游戏在美国的运营。现阶段,他把在美国能够成功推广、让大家能够接受微交易模式作为自己的工作及个人目标。

  在加入Nexon 美国公司之前,作为Wizet Corp全球商业开发部副经理的Min成功运作并发布了 《冒险岛》全球版。如今,在微交易的商业模式下,《冒险岛》仍是世界顶尖的网络游戏之一。据统计,在全球有超过9200万的免费玩家,而光在北美就有600万的注册玩家。 Min正式开始接触电子游戏源于他在Nexon公司担任商业开发部高级助理一职期间。当时,他们正在寻求诸如社交网络服务、桌面游戏及在线游戏许可的商业机遇。

  欲了解更多有关GDC China演讲嘉宾的信息,请点击GDC China 的官方网站:www.GDCchina.cn

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2009年9月28日


  截止目前,GDC China 2009确认参展或赞助的企业已达66家,相比07年的54家,又有更多的中外知名企业加入了GDC的大家庭。近60场的精彩演讲和70多位国内外演讲嘉宾(其中70%为海外嘉宾),中国最大的游戏开发技术盛会10月11日-13日将登陆上海国际会议中心!中国网络游戏的主管部门文化部,东道主上海市人民政府高度重视本次盛会,展会期间部领导、市领导将亲临GDC视察。

  参展及赞助厂商包括:Intel、AMD、Crytek、Emergent、Dolby、中国电信、盛大、腾讯、网易、乐升科技、暴雨、久游、九城、金山、巨人等一批国内外知名企业。详细名单如下:

以下排名不分先后:
英特尔Intel_logo 超威半导体AMD_logo 中国电信股份有限公司_logo Crytek股份有限公司_logo
乐升科技_logo 暴雨娱乐_logo 久游网_logo 紫竹科学园区_logo
Enzyme研究室_logo iQue神游科技中国有限公司_logo 乐港(JoyPort)_logo 网易在线_logo
杜比实验室_logo 巨人网络_logo Allegorithmic_logo Outspark_logo
维塔士总部_logo 上海晨路信息科技_logo Academy of Art University_logo 欧特克_logo
Blade3D创意服务_logo Bug-Tracker_logo 成都市软件行业协会_logo 成都炎龙互动网络_logo
斯普软件_logo 飞掌科技_logo 炽诚科技_logo 图柏数码_logo
掌中科技_logo 爱迪媒数字娱乐投资咨询有限公司_logo 欢腾网络_logo 阿鲲音乐工作室_logo
夏尔数码科技_logo 视魔数码_logo 成都维纳软件_logo 苏州西岸科技有限公司_logo
DotMany点众_logo 网博会_logo Emergent_logo 上海福玺网络科技有限公司_logo
金酷游戏_logo 虹口区大柏树知识创新与服务贸易圈_logo 特新科技有限公司_logo 金山软件_logo
北京朗迪锋公司科技有限公司_logo 金酷游戏_logo 苏州工业园区_logo I-play_logo
上海四元数码科技_logo Rackspace_logo 创意专才大学_logo 上海多媒体产业园_logo
苏州市蜗牛电子_logo 盛大游戏_logo 索乐软件_logo 腾讯游戏_logo
第九城市研发中心_logo Versant_logo 徐汇区信息服务业协会_logo 西安高新_logo
纷腾互动数码科技_logo 乐游信息科技_logo 龙门软件科技_logo 五洲明信数码_logo
魔立方_logo 掌能科技_logo 袖意无限数码科技_logo 禹硕动漫游戏科技_logo

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2009年9月24日

游戏国际化与合作主会场6大演讲:
爱丽丝2(Alilce 2)—— 在中国的游戏开发全球化案例分析

American McGee
Spicy Horse创始人兼高级创意总监

  American McGee是知名美国游戏设计师。他创立担任麻辣马游戏公司并担任其高级创意总监。他的游戏生涯始于id Software游戏公司,期间担任了《毁灭战士 2》(Doom II)、《雷神之锤》(Quake)1 和2的关卡设计师。1998年,他加入艺电游戏公司担任了众多游戏项目的创意总监并推出了著名游戏《噩梦爱丽丝》(American McGee’s Alice)。2000年在完成《噩梦爱丽丝》游戏之际,他离开艺电开始担任独立游戏开发人。他自2004年起移居中国目前居住在上海。在上海,他协助创立了游戏外包公司 Vykarian。2006年他成立游戏开发工作室麻辣马。此工作室的第一个游戏项目是《格林童话惊魂记》(American McGee’s Grimm),是为GameTap游戏网络制作的、别具一格的章节游戏。

选择适合你的游戏引擎

Mark DeLoura
电玩游戏技术顾问

  《游戏编程精华》系列丛书(Game Programming Gems)的编创者、游戏行业资深技术专家。目前他担任首席技术执行官级别的游戏技术咨询。咨询领域涵盖游戏工作室、制作流程、游戏概念分析及共享技术战略。Mark积极倡导游戏开发应更简化、有效及高切入性。Mark曾担任游戏发行商GreenScreen Interactive技术副总裁,在任天堂、索尼和育碧游戏公司担任不同的技术性领导角色,也曾担任《游戏开发者》杂志(Game Developer)总编。


视频游戏知识产权 ——你现在必须了解的事情

Ross Dannenberg
Banner & Witcoff, Ltd.合伙人

  Ross Dannenberg是Banner & Witcoff, Ltd公司的一位合伙人,并且负责处理一系列的知识产权问题,他在互联网、电子商务、电信以及计算机软件等相关问题上有着丰富的经验。Ross有着计算机科学的学历背景,已经在很多技术领域处理过成百上千起专利纠纷,他对视频游戏的知识产权保护也颇有经验,包括专利和版权保护,版权免责,以及版权授权,同时他在娱乐,版权商标以及网络域名相关领域也有所涉猎。Ross还担任George Mason 大学法学院的版权副教授、PatentArcade.com网站的主编、以及美国ABA组织旗下计算机游戏和虚拟世界知识产权分会的主席。

出版游戏进入国际市场的秘诀

Susan Yoon Choe苏珊•考伊
Outspark董事长和创始人

  游戏《最后一战》和《跑跑卡丁车》把苏珊带回到游戏市场并且在2007年创始了Outspark,一个领先西方网络游戏市场的户门网站。如今,数百万人玩在线网络游戏,并且在Outspark的虚拟乐园结交朋友。现在,Outspark是全球游戏开发商寻求数百万玩家的多人在线游戏的家。在此之前,苏珊是亚洲韩国NHN公司的游戏户门网站的首席运营官。在NHN公司之前,苏珊在雅虎工作很长一段时间。作为国际业务总监,她曾与雅虎的25个国家打交道。游戏在向顶级游戏发展战略,作为企业发展总监,领导投资和收购在线游戏,社区和音乐。苏珊有7年经验在金融服务业作为CSFBDIRECT全球企业发展的副总裁,在英国、日本和香港,美林的研究伙伴关系,并加入第一个在纽约的美国运通银行的在线业务团队。

跨越PC、Console 各平台,看华人独立开发商如何走进全球市场

许金龙
乐升科技董事长兼执行长

  乐升科技董事长兼执行长许金龙先生(AARON HSU)是台湾知名的资深媒体记者,并曾经在台湾拥有非常受欢迎的广播节目。在将对公共事务领域的热情转向产业界之后,许金龙先生带领乐升科技成功走向国际,与NAMCO BANDAI、ACTIVISION、SEGA等多家国际公司开启合作关系,以自有品牌透过独立及共同开发模式,推出包括《功夫熊猫》Wii版本在内等跨平台作品十七款。 今年许金龙先生更获选为台湾游戏产业振兴会会长。

如何设计迭代式关卡

朱靖宇
CCP亚洲区首席关卡设计师

  朱靖宇先生于2008年加入CCP公司。他在加入CCP上海团队前有五年多的游戏开发经验,曾参与了《战火兄弟连:浴血奋战》(Brothers in Arms: Earned in Blood)、《细胞分裂4:双重间谍》(Splinter Cell 4: Double Agent)、《贝奥武甫》(Beowulf)等多款知名游戏的开发。朱靖宇毕业于上海交通大学,获通信信息系统硕士学位。

手机游戏分会场:
《金发姑娘与三只熊》——如何在iPhone游戏开发市场里寻求平衡

Chris Ulm
Appy首席执行官

  Chris Ulm是Appy Entertainment公司的战略领导,也是一位屡次创业的创业家,他坚信苹果公司的iPhone平台将是娱乐业的未来。他曾两度领导创意型公司从创立,直到被行业领头企业收购,第一次是作为Malibu漫画公司(被Marvel收购)的主编,第二次是作为High Moon工作室的开发总监,该公司现在是Activision-Blizzard的一部分。他是创造原创知识产权方面的专家 – Malibu漫画发行了原创漫画《黑衣人》,后来成为了史上拥有最高票房的电影之一。Chris在组建团队和在传统和互动行业里制作高质量的娱乐产品方面有着丰富的经验。Chris善于思考,健谈,聪明并充满激情,冷幽默,还拥有一种能够快速分析复杂的信息并从中总结出深刻结论的能力。Chris曾在加州州立大学北桥分校获得了一个对他一直没啥价值的历史学位。

视觉艺术分会场2大演讲:
电影式游戏设计III: 动作片!

Martin Stoltz
Big Huge Games电影制作总监

  Marty Stoltz 是Big Huge Games公司的影视导演。十三年来,Stoltz一直为Lucas Arts和Midway等公司创作游戏影片动画。他曾为许多游戏中的影片动画担任导演,包括《星球大战:原力释放》,吴宇森的《枪神》、《超能力战警》、《疯人院》以及《真人快打》系列之“诡计”、“少林和尚”和“末日战场”。在从事游戏开发之前,Stoltz在电影界工作了6年,从事电影拍摄和编辑工作,并为独立电影节制作自己的电影。

Richard Rouse III
单机游戏主设计师,Kaos Studios游戏工作室

  Richard Rouse III是游戏设计师和作家。他是书籍 《游戏设计:原理与实践》(Game Design: Theory & Practice)的作者。目前他在纽约Kaos Studios游戏工作室担任第一人称射击游戏《国土防线》(Homefront)的单击游戏主设计师。他还是动作/恐怖游戏《劫难》(The Suffering)及其续集 《劫难:困兽》(The Suffering: Ties That Bind)的创意总监和作者。他领导设计的游戏还包括 《蜈蚣 3D》(Centipede 3D)、《Damage Incorporate》和《奥德赛:复仇女神传说》(Odyssey: The Legend of Nemesis),并对 《飞龙女战士:上古之门》(Drakan: The Ancients' Gates)、致命车手(Wheelman)和即将推出的游戏《这就是维加斯》(This is Vegas)的设计有所贡献。除了撰写游戏设计专著,Richard还在其他不同的刊物发表关于游戏设计的文章,同时在全球范围做关于游戏设计的演讲。欲了解更多详情,可登陆他的网站www.paranoidproductions.com

为《镜之边缘》创造第一人称的运动

Tobias Dahl
EA Dice工作室高级首席动画师

  Tobias参与了6款游戏的开发,在游戏行业从业有6年了,也从一名动画师升到了首席动画师。不管是在游戏中的还是过场电影中的动画,他都负责过。目前,他在EA的Dice工作室参与开发一些颇受好评的游戏,包括《战地》和《镜之边缘》。他在开发第一人称游戏方面有着长期的独特经历,特别是现在,在这款极为创新的《镜之边缘》游戏中,他制作了其中的动画并且创造了我们在第一人称游戏中前所未见的独特体验。他目前担任整个Dice工作室的首席动画师。

Mikael Lagre
EA Dice工作室工程师

  Mikael已经在游戏行业工作3年了,这3年一直都是在EA的Dice工作室工作。《镜之边缘》是他参与的第一款游戏项目,他做为一名动画程序员在设计全新的第一人称运动系统中做出了很大的贡献,并且他还帮助创立了针对游戏女主角Faith的动画系统和游戏系统。他还参与了《镜之边缘》的后续下载内容的支持工作。Mikael现在正在开发《战地》系列,负责给《战地1943》和《战地:恶人连2》提供PC版技术支持。


注:更多议题及演讲嘉宾请关注GDC网站

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2009年9月23日

  2009游戏开发者大会•中国(GDC China 2009)目前已经汇聚了一批业内知名专家,组成了超强的演讲阵容,有来自包括:暴雪娱乐、Maxis工作室、Dice EA公司的游戏开发专家,及《魔兽世界》、《孢子》、《模拟人生》、《镜之边缘》、《波斯王子》等游戏的创始人。10月11-13日在上海国际会议中心好戏将轮番上演,令人目不暇接。

  Chris Hecker将会给观众带来一场以《孢子》游戏现阶段所面临的挑战及用户创造内涵为内容的演讲。暴雪娱乐Colt McAnlis的演讲将会涉及到《魔兽世界》未来技术更新上的挑战及如何给《魔兽世界》中的大规格地形添加艺术感。而Dice EA公司的Tobias Dahl和Mikael Lagre则会针对如何创造《镜之边缘》(着重于第一人称视角的动作及想法的游戏)良好的未来前景展开激烈讨论。另外,还会有来自Activision、Take Two亚洲、Volition及育碧成都的游戏专家加入到演讲阵容中来,将会在GDC China上发表更多、更精彩的演讲。

  著名游戏设计师、制作人、编剧、世界知名游戏《波斯王子》的创始人Jordan Mechner,将作为GDC的首席主题演讲嘉宾发表题为“《波斯王子》:从游戏到大荧幕的20年风雨历程”的主题演讲。除此之外,GDC China的部分演讲嘉宾及演讲内容如下:

演讲题目:从进化到革命:升级EVE Online游戏的图形引擎
演讲嘉宾:Halldor Fannar,CCP首席技术官

演讲题目:大规格地形贴图技术
演讲嘉宾:Colt McAnlis,暴雪娱乐Blizzard Entertainment程序员

演讲题目:内涵、美学、和用户创作的内容
演讲嘉宾:Chris Hecker,Maxis前技术专家

演讲题目:如何针对优秀中国原创题材做视觉开发——《盗墓笔记》案例分析
演讲嘉宾:张希,Concept Art House创始人/CEO,Evertold联合创始人
               Matthew Le Merle,Concept Art House商业顾问,Evertold董事会主席
               徐磊 (笔名:南派三叔),《盗墓笔记》作者
               周凯,Concept Art House创意总监
               李轩,Concept Art House市场拓展总监


演讲题目:场景美术的工作流程
演讲嘉宾:Ray Tylak,育碧成都美术开发经理

演讲题目:如何设计《镜之边缘》中第一人称视角的动作
演讲嘉宾:Tobias Dahl, Dice EA首席高级动画师
               Mikael Lagre,Dice EA工程师


演讲题目:游戏语音设计与声音氛围的搭建
演讲嘉宾:彭濛,影视/游戏音效设计师、作曲家

演讲题目:如何为中国的游戏设计合适的音效
演讲嘉宾:杨杰,音效总监,维塔士Virtuos

演讲题目:iPhone开发:探索新的领域
演讲嘉宾:Noel Llopis,Snappy Touch创始人

演讲题目:中国独立游戏的前景和机遇
演讲嘉宾:Billy Hsu ,DJL全球CEO
               Tony Chen ,Take Two亚洲线上业务发展部经理


演讲题目:如何创建你的工作室或游戏以吸引投资者或发行商?
演讲嘉宾:Kevin Li,Activision中国执行总裁

演讲题目:高级敏捷开发实务
演讲嘉宾:Clinton Keith,IGDA圣地亚哥分会的创始人及现任主席

演讲题目:用高效美术生产流水线,达到美术生产力最大化
演讲嘉宾:Kelly Snapka,Volition Inc工作室美术总监

  GDC全球活动总监Meggan Scavio表示:“GDC China是非常了解和贴近正在快速发展游戏地区面临的挑战和机遇的。我们也非常荣幸能邀请到当今世界最知名、最具影响力的国内外优秀的游戏开发者汇聚GDC China, 让GDC China能够站在亚洲游戏开发领域的最前沿!” 欲了解更多2009游戏开发者大会•中国的信息,请访问GDC China 的官方网站:www.GDCchina.cn

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2009年9月17日

  游戏人都知道音效、音乐的重要性,可是专业人才难找,在音效上的预算有限,即使是外包出去,公司内没有太多的精力和专门人员跟进管理,再好的创意最后总是有隔靴搔痒、不能达到心中目标的遗憾。 所以专业音效人员大叹知音难逢; 游戏其他部门的人则觉得帮不上忙。 游戏音乐有时陷于无聊、重复甚至根本和剧情对不上的尴尬境地,有的玩家干脆关掉图个清净。

  GDC China 2009 特别重视这些问题,创中国游戏会展历史,安排音效独立的一整天演讲,力邀海内外音效实务高手,带来6场精选演讲,不但适合游戏音效专业人士,也是任何参与游戏制作人员了解游戏音效、音乐制作的难得机会。

六脉神剑之少商剑:
特点:剑路雄劲,颇有石破天惊,风雨大至之势
如何将音乐转化为利润

日比野則彦Norihiko Hibino
GEM Impact, Inc.首席执行官、作曲家和制作人

  日比野則彦先生在Konami公司期间为《合金装备》、《游戏王》、《我们的太阳》、《ZOE》等游戏系列作出了很大的贡献。在2004年,日比野君还因他为游戏《合金装备3:吞蛇者》创作的音乐专辑《吞蛇者》而被授予G.A.N.G大奖。在日本游戏音乐界建立了自己的名声之后,日比野君于2005离开了Konami公司并创建了自己的音频制作工作室GEM Impact。GEM Impact工作室雇用了多位作曲家,日比野君因此成为日本发展多作曲家工作室潮流的先驱,并且以快速经济的方式为各种游戏提供高品质的音乐,例如《合金装备4:爱国者之枪》以及即将发售的《忍者之刃》。

六脉神剑之商阳剑:
特点:巧妙灵活,难以捉摸
武器音效设计秘诀大揭秘

Chris Sweetman
Splash Damage Ltd.音效总监

  Chris有着17年电影和游戏行业的工作经历,并且参与过20多款游戏的开发,包括EA Criterion制作的获奖作品Black and Burnout Paradise、S.W.A.T Global Strike Team、《哈利波特与魔法石》、《哈利波特之消失的密室》、Malice、Furfighters和Hogs of War。他的职业生涯始于80年代后期,那时他和他的父亲一起在Digital Sound House公司工作,其父亦是一位电影业老手,父子二人给商业广告、 纪录片以及故事片提供后期制作设施。他参与制作过的产品包括GoldenEye、 Twelve Monkeys、Dust Devil、The Saint 以及《憨豆先生》电视剧系列。

六脉神剑之中冲剑:
特点:大开大阖,气势雄迈
混音:游戏音效最后的巨大挑战

Garry Taylor
欧洲索尼电脑娱乐音效经理

  作为录音乐师和工程师在音乐界工作了10年之后,Garry参加了Mythos Games公司的X-Com游戏开发,从而开始了他的视频游戏职业生涯,并于2001年作为音频设计师加入了索尼娱乐欧洲分部的伦敦工作室,参与The Getaway、Eye-Tyy和GT赛车等项目的开发。2006年,他被调任索尼娱乐欧洲的剑桥工作室担任创意服务经理,其间参与的项目包括24: The Game 以及Heavenly Sword。除了他的管理工作,他依然喜欢作为一名音频设计师和混音工程师而奋斗在一线,比如最近他就参与制作了Motorstorm: Pacific Rift以及Killzone2项目。

六脉神剑之关冲剑:
特点:以高质古朴取胜
游戏语音设计与声音氛围的搭建

彭濛
影视/游戏音效设计师、作曲家

  彭濛从事游戏及电影音效、音乐制作多年,是具有丰富实战经验的音效、音乐制作人。于台北普飞音创体担任作曲及音频工程师期间,担任了《魔兽世界》中文版语音设计师;2007进入上海电影译制厂担任作曲,同期创立了上海叩石音乐,担任公司艺术总监及经理人;现带领团队创立了STUDIO-M原声工作室,为世嘉、天晴数码等国内外著名游戏企业提供了声音服务,并为《ACE MISSION》、《神钟》等数十部电影创作了原声音乐。

六脉神剑之少冲剑:
特点:轻灵迅速
如何为中国的游戏设计合适的音效

杨杰
维塔士Virtuos音效总监

  杨杰,15年的专业音频领域实践经验,历任德理电子、育碧娱乐软件、上海笙韵、Boom Boom Factory、上影数码等著名公司的音乐编辑、音频专家、独立制作人、音乐总监、音频总监,是中国电脑音乐领域权威的技术专家。曾担任包括”雷曼”、“分裂细胞 1、2”、“文明4”在内的近10款游戏音频设计与音乐创作、制作。

六脉神剑之少泽剑:
特点:忽来忽去,变化精微
从剧本到实践

Greg DeBeer
美国索尼电脑娱乐对白经理

  Greg在美国加州Foster索尼计算机娱乐公司担任对白经理。近期参与的游戏有《战神》、《战神II》、《龙穴》以及《虹吸战士》系列等许多作品。

注:GDC China 2009 现场将提供同声传译服务

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2009年9月15日

  离GDC China的举行只有不到一个月的时间了,重量级的议题及演讲嘉宾的也陆续公布中,优惠价格今日就要结束了。不要错过机会,立即完成注册付费吧。

GDC China 2009议题亮点

主题演讲嘉宾:
《波斯王子》之父 Jordan Mechner

游戏国际化与合作主会场:
提升国际化合作关系 —— 从外包到出口
演讲嘉宾:Aaron Pulkka (动视发行Activision制作总监)

在线游戏开发和业务主会场:
经历社交游戏的变革
演讲嘉宾:Mack Growen (Playfish中国区总经理和Playfish Ltd.副总裁)

视觉艺术分会场:
为你的社交游戏找到艺术灵魂
演讲嘉宾:Brad MacDonald (Large Animal Games美术总监)

音频技术分会场:
混音:游戏音效最后的巨大挑战
演讲嘉宾:Garry Taylor (欧洲索尼电脑娱乐创意服务经理)

手机游戏分会场:
iPhone开发:探索新的领域
演讲嘉宾:Noel Llopis (Snappy Touch创始人)

独立游戏分会场:
中国独立游戏市场趋势和机会
演讲嘉宾:徐清麒,大角鹿国际总经理;
陈颖翊,Take Two亚洲网络游戏业务拓展经理

GDC 教程
高级敏捷开发实务
演讲嘉宾:Clinton Keith (IGDA圣地亚哥分会的创始人及现任主席)

更多演讲议题点击这里
更多演讲嘉宾点击这里

视频游戏开发Certified Scrum Master课程

  世界级敏捷开发专家Clinton Keith 将于 10月14-15日在上海开设为期2天的课程,9月25日之前报名注册还能享受8折优惠!

了解更多课程内容,点击这里

GDC China 赞助商及参展商,以下排名不分先后:







GDC China 2009 参展及赞助机会详情,点击这里
了解更多GDC China 2009的赞助机会信息,请联系您的销售代表:
中国
刘佳 Vivia Liu vliu@gdconf.com
刘露 Luby Liu lliu@gdconf.com

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2009年9月14日

世界级敏捷开发专家Clinton Keith 将于 10月14-15日在上海开设为期2天的课程,9月25日之前报名注册还能享受8折优惠!

 课程名称:
视频游戏开发Certified Scrum Master课程
 课程时间:
2009年10月14--15日(两天)
 课程地点:
上海国际会议中心,5J会议室
 课程简介:
为期两天的Certified Scrum Master课程将包含从理论学习到实际应用——在产品开发中什么是Scrum框架、怎么应用Scrum框架并特别介绍为什么要使用Scrum框架。本课程将交叉讲师的亲身经历和师生的共同讨论,能够帮助学员更深层次地了解Scrum。不论你是开发团队的成员、产品负责人(Product Owner)、Scrum Master还是其他相关人员(Stakeholder),所有感兴趣的人员都可以参加。课程主要将从Scrum Master的角度来教授。所有的练习及讨论都将为游戏开发量身定做。
 课程价格:
9月25日之前5600 RMB/人,常规价格 7000 RMB/人

想亲身体验课程精髓并与大师近距离互动么?名额有限,报名从速!了解更多课程内容,点击这里

报名联系信息:
陈佳 Lilian Chen (86-21) 6278 7488转8607
Email:lchen@ubmtechnology.com.cn
或点击下方按钮,直接下载报名表格

Clinton Keith小档案:Clinton具备超过15 年的游戏开发经验,名列全球开发者Top 200。他以前是High Moon Studio (暴雪子公司,专做游戏机游戏)高管,在2003年开始带头采用敏捷开发,现在是独立顾问,专门替游戏圈训练敏捷开发团队。 (www.clintonkeith.com),他在世界各地的无数场培训都是一经公布即一抢而空。同时他也是IGDA圣地亚哥分会的创始人及现任主席。




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2009年9月14日


Jordan Mechner

  2009年9月14日,上海——著名游戏设计师、制作人,编剧,世界知名游戏《波斯王子》的创始人Jordan Mechner将在GDC China 2009上奉献给观众一场精彩绝伦的主题演讲!与此同时,GDC China作为今年GDC全球系列活动的最后一站,将集结之前4站的精华,邀请众多获得听众高评价的,同时适合中国及亚洲游戏特点的演讲人倾情参与,将于10月11-13日在上海国际会议中心隆重举行。

  Jordan Mechner的主题演讲将着重探讨自1989年首次发行以来《波斯王子》系列游戏的成功经验,同时也会跟观众分享其自身作为一名游戏设计师、程序员,最终成为一名电影导演和编剧的成功经历。承袭该系列游戏七个章节的风格,Jordan Mechner完成了《波斯王子:时之沙》整部电影的剧本创作,该电影由Jerry Bruckheimer担任监制,Mike Newell担任导演,将于2010年3月由华特迪士尼公司出品上映,该片将会像当年的《加勒比海盗》系列一样,打造成迪士尼公司的新卖座系列片。

  GDC全球活动总监Meggan Scavio表示:“我们非常高兴能邀请到Jordan Mechner亲临GDC China 2009,他在游戏设计、美术和故事叙述方面具有丰富的经验,同时也在如何维持品牌成功、创造商业利益,如何进一步把游戏转变成电影等方面都具有极强的商业头脑。”

  Jordan Mechner在1984年首次创作了游戏《空手道》,当时他还只是耶鲁大学的一名大学生,而1989年发行的游戏《波斯王子》就以其流畅的动画人物造型而闻名于世,以上两部游戏都是由Broderbund公司发行。1993年,他成立了名叫Smoking Car Productions的公司,这是一家以娱乐软件开发为主的集团,总部设在美国洛杉矶。2003年Ubisoft公司发行了《波斯王子》系列传奇的第四部:《波斯王子:时之沙》, Jordan Mechner同时担任了这部游戏的编剧和游戏设计。如今,Jordan主要把他的精力花在剧本创作、绘画小说和电子游戏设计方面。他也创作并导演了两部获奖纪录片,其中包括《Chavez Ravine: A Los Angeles Story》。目前他正在编写一部由《Michael Turner's Fathom》游戏改编的电影剧本,《变形金刚》女主角Megan Fox将会担任这部电影的女主角。同时,他也正在和LeUyen Pham ,Alex Puvilland两位艺术家共同创作一部新的绘画小说,并计划于2010年由First Second Books出版社出版发行。

  目前,除了Jordan Mechner外,GDC China 2009强大的演讲团阵容包括: Kelly Snapka(Volition Inc工作室美术总监),Todd Coleman (Wolfpack Studios Inc工作室合作创办人),Chris Ulm (Appy公司CEO),Billy Hsu(DJL Worldwide公司CEO),Mack Growen ( Playfish中国区总裁),Brad MacDonald(Large Animal Games艺术总监),Tony Chen(Take Two亚洲网络游戏业务拓展经理),Simon Carless(《游戏开发者》杂志和Gamasutra.com出版人)等等。

  GDC China的注册优惠价格将在2009年9月15日截止。

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2009年9月11日

  GDC China演讲嘉宾均是具有顶尖专业技术背景、来自游戏界各细分领域的专家,新一轮的演讲涵盖了游戏国际化与合作以及视觉艺术。

游戏国际化与合作主会场:


Troy Dunniway
Globex Studios游戏开发副总裁
演讲题目:如何减少开发风险

  Troy Dunniway 是一位知名的视频游戏设计师、总监、以及制作人。他在过去的18年间先后在Microsoft、 Electronic Arts、Westwood Studio、Ubisoft、Insomniac Games、Midway等公司担任要职。Troy曾为50多款游戏产品担任创意指导,这些游戏包括:Tom Clancy的Rainbow Six: Vegas、Munch's Oddysee、Fable、Ratchet: Deadlocked、TNA Wrestling 以及 Command and Conquer 3: Tiberium Wars 。他的项目获得过不计其数的年度游戏及年度游戏设计奖项。Troy开发过的产品涉及了所有的游戏机平台以及几乎所有的游戏类型,这使得他在第三方独立开发、第一方内部开发、以及游戏发行等方面都获得了丰富的经验。他设计过各种类型的游戏,包括针对核心玩家的游戏机游戏、休闲游戏、大型多人在线游戏、一般在线游戏、手机游戏等等,类型之广几乎覆盖你能想到的任何游戏类型。Troy目前担任Globex Studios公司的游戏开发部的副总裁,Globex Studios是一家跨越中美两地的MMO游戏制作和发行商。

视觉艺术分会场:


Brad MacDonald
Large Animal Games美术总监
演讲题目:为你的社交游戏找到艺术灵魂

  Brad是一位美国中西部移民,他从1989年就开始从事绘画与动画工作。他的客户包括MTV Networks、Sci-Fi Channel、Tommy Hilfiger、NFL、Nascar、The Gap、Sony Records、RCA Records、Epitaph Records、CNBC、The Ethiopian Commentator、MaMaMedia、The LA Galaxy(pro soccer team)和Nickelodeon。Brad的才华很大程度上得益于他的母亲、他的妻子Kaeshi、以及他的爱犬Maggie May。自2001年1月起担任Large Animal Games公司的艺术总监以来,公司就从此开始为LEGO、MTV、the New York Philharmonic、Discovery Channel和Mattel等客户开发游戏。公司的一些原创游戏,例如AlphaQUEUE、Unipong、TeamUp以及即将发售的 RocketBowl,都是通过一些著名休闲游戏门户平台进行销售的,例如Yahoo Games、Shockwave.com和RealArcade,其中AlphaQUEUE还在2004年入围了独立游戏节。


裴锦
亚特兰大艺术学院助理教授
演讲题目:Maya/Zbrush次世代游戏角色制作

  裴锦是CG艺术设计师和亚特兰大艺术学院助理教授。她曾作为自由艺术家在洛杉矶、佛罗里达和上海的工作室工作。她的作品已入选多个国际比赛和动画节。这其中包括东京游戏展(Tokyo Game Show)、国际CINEME动画节(CINEME International Animation Festival)等。她学生的作品也入选了奥兰多的图形学动画节(Orlando Siggraph Animation Festival) 。她在2006年从南达科他州州立大学的视觉艺术系获得Van Zante Artists 的殊荣 。她2004年从克莱姆森大学获得艺术及计算机的硕士学位,本科毕业于浙江大学的工业设计系。

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2009年9月10日

Kelly Snapka小档案:Kelly Snapka现任Volition 公司的工作室美术总监,他率领一众才华横溢的美术指导和美术,总管一系列原创游戏的美术工作,包括新近发售的Saints Row2 和 Red Faction Guerrilla。在此之前,Kelly 曾负责FreeSpace2、Summoner和Summoner2的过场动画、特效、环境艺术(场景)工作。11年的业界摸爬滚打,Kelly已帮助Volition公司发展为一个因技术卓越而备受同行钦佩的工作室,其卓越的技术实力主要体现在有趣的游戏性和高质量的美术方面。

  原创性的游戏,国际大厂是如何从头科学地管理这个充满艺术,创造的流程呢?他们是如何有效地把一个概念,一步步从preproduction, production, final, 各个游戏制作阶段变成一个在游戏里活生生的场景和人物的呢?他们的美术团队是如何紧密结合,决定合适的美术标准,定义美术制作的要求?他们的主美是怎样合理地评断每个美术人员做出来的作品合乎最低标准,又是如何指导,激励美术人员更上一层楼的?他们的美术又是如何在实务中使用最新的敏捷开发技术?

  作为2009年全球GDC系列活动的浓缩精化版,GDC China很难得地请到了美国THG 旗下 Volition Studio 的 Studio Art Director,Kelly Snapka, 用一天的时间,以场景和人物实例,贯穿整个制作流程,详细剖析这些美术里最核心的技术。

10月11日:用高效美术生产流水线,达到美术生产力最大化
现在购买教程参会证,仅需800 → 560(名额有限,额满即止)
超值回馈包括参加下列活动:

  • 教程
  • 手机游戏分会场
  • 独立游戏分会场
  • 综合分会场
  • GDC展览
  • 茶歇
  • 全年myGDC专业人士在线互动交流社区
  • 其它赞助活动

更多GDC教程请点击 →Clinton Keith 高级敏捷开发实务

本教程是面向那些熟悉Scrum软件开发过程,但是在实际游戏开发中应用Scrum遇到困难的游戏开发者。它强化了在实际操作过程中的原则,并将针对游戏开发中应用Scrum所面临的特有挑战进行探索。教程内容包括:

  • 为什么要使用敏捷开发和Scrum过程
  • 在Sprints和Daily Scrums过程中,以及作为游戏开发中的ScrumMaster 角色所面临的挑战
  • Scrum和大型游戏开发团队
  • 制定有效的长期敏捷开发计划
  • 学习游戏开发的方法学

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2009年9月9日

  9月登载上GDC China官方网站www.GDCchina.cn的Gamasutra精选文章题目为“研究:玩俄罗斯方块令研究对象的脑灰质增加”,作者Kris Graft在游戏行业有着丰富的从业经验,目前他是美国独立游戏节(Independent Games Festival)的内容总监,同时也是Gamasutra的特约撰稿人。

  Gamasutra是全球最大的专注于游戏制作艺术与科学的独立网站。Gamasutra每天都会提供关于游戏技术与商务的新鲜专题、产品与行业新闻;并拥有一个特大求职网站与无数游戏开发者的简历;提供游戏开发承包商目录,拥有产品买家指南及其他更多资源。Gamasutra从1997创办至今已拥有超过35万人的会员。

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2009年9月8日

  距离10月开幕还有一个多月的时间,GDC China 2009各项工作正在紧锣密鼓的进行当中,除了近期陆续确认的各个演讲人及议题之外,第二批已经签约的赞助商参展商也于近日在官网www.GDCchina.cn公布。

  其中有全球最大的固定电信及宽带服务运营商中国电信、国内领先网络游戏开发商第九城市、游戏行业最大的外包制作服务提供商之一维塔士、全球二维、三维设计和工程软件的领导者Autodesk,同时公布的还有在开发、测试、培训等相关细分领域里具有代表性的企业,如Blade、苏州西岸科技、福玺网络科技、金酷游戏、特新科技、朗迪锋、SCAD创意专才大学、上海多媒体产业园、索乐软件等。

  精彩演讲内容加上众多厂商的倾情参与,9月15日之前还有优惠的价格,不要再犹豫,马上点击以下按钮进行注册吧!

以下排名不分先后:







更多赞助商、参展商即将陆续公布,敬请留意

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2009年9月8日

  GDC China 2009 内容为王,惊喜连连,新一轮演讲及专题讨论如下:

游戏国际化与合作主会场:


Aaron Pulkka
动视发行Activision制作总监

演讲题目:提升国际化合作 —— 从外包到出口

  Aaron是Activision美国明尼阿波利斯的制作总监。通过和世界各地的开发团队合作,他负责大量Activision视频游戏的开发制作工作。Aaron在获得华盛顿大学(University of Washington)计算机科学&工程硕士学位后,于1995年开始进入游戏行业工作。 在大学里,他致力于研究机器人技术、人工智能和网络虚拟实境技术。Aaron在行业里从事了各种与制作相关的工作,包括设计师、程序员、技术总监、项目经理和开发总监。在过去的几年里,他开始从制作逐步介入业务发展,主要关注美术外包。Aaron曾为Disney、Sony、 THQ和Vivendi工作,同时也参与其它公司的外包项目,包括EA和Midway等等。


Carla Engelbrecht Fisher
儿童技术开发者/美国哥伦比亚大学教育学院作者

演讲题目:低龄儿童游戏开发研究报告精华

  Carla是一位儿童应用技术开发者,同时还是游戏设计师、教育研究员、以及作家。她是哥伦比亚大学教育学院的在读博士生,她主攻技术以及技术与人类认知发展的关系,特别是其针对儿童和游戏的应用。在她的职业生涯中,她曾经为Highlights for Children、PBS KIDS Interactive、Sesame Workshop 以及其他许多儿童媒体组织工作过,包括为多款游戏产品和多家教育网站制作互动产品已及提供相关咨询。Carla还曾获New School University 大学的媒体专业硕士学位,并且在制作气球动物和气球帽子方面也小有名气。

在线游戏开发和业务主会场:


Colt McAnlis
暴雪娱乐Blizzard Entertainment程序员

演讲题目:大规格地形贴图技术

  Colt McAnlis 目前是Blizzard Entertainment公司的图形程序员。他之前曾在微软的Ensemble Studio工作室担任图形和系统程序员。那段时期,他还兼任了美国SMU大学Guildhall 学院视频游戏开发的兼职教授,主要教授学生与视频游戏相关的数学、物理、渲染以及多线程课程。 此外,Colt 还在Game Programming Gems7和AI Programming Wisdom4等著作中发表文章。

独立游戏分会场:


徐清麒
大角鹿国际总经理

  徐清麒先生从事游戏开发、咨询多年,协助国内外投资商、游戏公司进行产业分析、投资评估、和制作室升级等工作。成立大角鹿之前,任职美国Electronic Arts(EA)7年,其间创建EA中国网络游戏制作室及美国EA“The Sims”游戏机集团。他曾经带领开发全球畅销的《模拟城市》、《模拟人生》等游戏。 除各类型游戏制作外,具备大型互动娱乐软件开发专长。 加入EA前,任职Autodesk美国7年。徐先生经常在SIGGRAPH等游戏相关国际会议中发表演讲。


陈颖翊
Take Two亚洲网络游戏业务拓展经理

  陈颖翊Tony Chen在国内游戏产业已经有12年以上以及不同领域的经验。他的第一份工作是在Ubisoft上海分公司担任项目经理,当时他的团队负责原创游戏的开发,并将中国文化元素融入到游戏的制作过程中。基于在创意和项目管理上的专长,2000年底Tony创办了Magus Soft,逐步成为国内领先的无线游戏开发商/发行商,后被北美厂商Mforma并购。其间,他本人直接负责开发团队的日常管理、监督和评估项目组的游戏设计及创新方向,以及游戏发行业务。在北京工作了6年后,他决定回到上海并加入EA中国,负责FIFA Online 2和NBA Street Online等产品的发行。目前,Tony担任Take Two亚洲分公司的网络游戏业务拓展经理,负责区域内商务合作以及品牌授权。

  专题演讲:中国独立游戏市场趋势和机会
演讲摘要:大角鹿国际徐清麒先生和TakeTwo 的陈颖翊先生是从开发、玩家出身到现在以评估独立游戏制作室为主要工作的业界资深人士, 一起站在独立游戏开发者的角度,探讨中国独立游戏的趋势和中小型公司的机会....点击这里了解更多

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