[Ernest Adams在其“游戏设计师笔记”专栏的最近一篇文章里,针砭目前游戏内新手教程缺漏,让后来人吸取教训,不要重蹈覆辙。]
在游戏业早期游戏种类主要为电子视频游戏(掌机游戏或大型街机游戏)和家用电脑游戏。电子视频游戏的复杂性让玩家如堕深渊:敌人袭来大开杀戒,你却没得到充分指导如何杀敌。因此不是你死就是敌亡。而结果多半是“你死”,这是街机游戏的生财之道。
电脑游戏比街机游戏更复杂,因而过去在玩家玩游戏前可以阅读游戏指导说明。现在游戏公司不指望大家去读说明书了,新手教程应运而生。新手教程向玩家介绍用户界面和游戏玩法,解释玩家如何与游戏世界互动,玩家应努力达到什么目标及其原因。

Square Enix游戏公司的《伪装者》(“Nier”)
最近我很荣幸为Extra Credits Innovation大奖担任评委,这意味着我要在短时间内学会玩所有的入选游戏。
其中的一两款游戏教程模式实在糟糕,以致我现在对此要一吐为快。差劲的说明书和/或差劲的教程已被我归为游戏设计大忌之一,在我的专栏“经典差劲游戏设计师错误”中我已谈到过但没有细述。
教程模式存在的目的是为了教会玩家玩游戏。而游戏设计师因为天生不是教师的料,喜欢创造挑战而不解释原则,导致很多新手游戏教程缺乏指导性。
如Raph Koster所指出的,游戏的许多乐趣来自于学会掌握游戏,但此学习过程缺乏效率。教程不应如此。新手教程应告诉玩家在游戏中的需做事项及相应结果;它应让玩家掌握游戏软件的基本要素,把他们领入门而不是把他们扔到谜团中去。我最近才发觉,在游戏新手教程中有如此多不足之处,以下就是例子。
强迫玩家接受新手教程。每当玩家重新开始游戏都要把教程再过一遍。即使他已玩过数十次了亦是如此。游戏规则讲了又讲,还要再试玩一些菜鸟级的挑战,让玩家不胜其烦。本可享受游戏乐趣的10-20分钟就这样白白浪费。
游戏通常包含配套教程。教程通常包括游戏的第一关或前两关。如果玩家可把游戏说明部分跳过,那无可厚非。但让玩家再次接受一大堆他已经了解的繁琐信息,这就单调无聊了。
解决此问题的最简单方法就是把教程放在选项区,与游戏其余部分分离。这适用于许多游戏角色,如士兵、队长和运动员。国王和城市规划者则必须在开始他们游戏中任务前接受教程培训。如果你很想把教程纳入你的主游戏,请确保玩家可选择跳过教程部分去直接玩游戏。
强迫玩家阅读大量资料。另一大错就是,在教程中让玩家不断按钮阅读一张又一张的入门资料。用的是仿中世纪的古文式英文进行描述说明。更有甚者,用某个沉闷道长角色进行艰深晦涩的游戏说明。如一段用以指导玩家使用刀剑的说明就用上了隐晦难懂的英文古文体: “The A button swingeth thy sword! Essay it now. Aye, ’tis well done. ”不仅如此,用的还是难看的不适用于正文的标题字体。
我曾玩过一款日本游戏。整个教程花了我整整10分钟不停按钮换下一页文字。在我看完时,内容也已忘了一半。所以,玩家的最好学习方法还是通过实践。
还有,千万不要让玩家阅读大量的背景故事。大家要知道电影“星球大战”的背景交代只用了1分钟14秒,就完成了从“文明战争时期”到“重获银河系自由”的交代。既然“星球大战”导演George Lucas也认为背景交代简单明了就行,大家在交代游戏背景时还是以简洁为主,让玩家在玩的过程中不断了解游戏故事吧。